"오징어게임 얘기 좀 하려고 전화했지..."
휴일 오전, 미국에서 전화가 왔다. UC Irvine대학 김경현 교수였다. 오래 알고 지낸 지인이라 안부도 나눴지만, 50분 가량 이어진 보이스톡 통화는 '오징어게임'이 단연 화제였다.

그는 요즘 '오징어게임' 때문에 포린팔러시와 블룸버그, AFP 등 언론들의 잇따른 인터뷰 혹은 기고 요청 때문에 바쁘다고 했다. 어바인대학 한국학센터장을 맡고 있기도 한 김교수는 USC에서 영화비평 전공으로 박사학위를 받았고 ‘잠재적 한류: 세계화 시대의 한국영화(Virtual Hallyu: Korean Cinema of the Global Era)’ 등 다수의 책과 논문을 펴냈다.


"미국 언론들이 궁금해 하는 것은 주로 어떤 것이야?"
필자는 미국 대중들의 관심사를 대변한다고 할 만한 현지 매체들의 구체적 반응과 질문이 궁금했기에 자세한 응답을 청해서 들었다.

크게 3가지로 압축됐다.

1. 오징어게임의 성공요인은 무엇이라고 보는가?
2. 한국에 대한 관심이 생겨난다. 요즘 한국 사회의 특징은 무엇인가?
3. 한국 콘텐츠 산업, 경쟁력이 높아보인다. 어떻게 가능했나?

이에 대해 그가 방송인터뷰나 기고글을 통해 주로 밝힌 내용은 아래와 같다.

우선, 오징어게임의 '성공'은 정말 남다르고 그 의미가 크다는 게 그의 설명이다.
- 대중문화 속으로 치고 들어온 것이다. 기생충이나 미나리와는 조금 다르다. 기생충은 식자층에서 많이 본 것이라 할 수 있다.
- 물론, 강남스타일이 있었다. 그런데 강남스타일은 오리엔탈리즘이 스며든 성공이었다. 미국인들이 웃고 즐긴 것은 맞는데 그 안의 내용을 들여다보면 희화화와 조롱이 섞여 있다. 우리가 마냥 웃을 수 만은 없는 대목이 포함된 성공이라 하겠다.
- 그런데 오징어게임은 다르다.

그리고 세련된 스토리텔링으로 공감과 재미를 얻는데 성공했다고 평가했다.
- 선악구도를 뚜렷이 하던 통상적 스토리텔링이 아니다. 예술적으로 다소 난해한 방식, 즉 세련된 스토리텔링으로 잘 풀어냈다.
- 즉, 암울한 사회현실을 보여주면서 자본가를 타도하자는 메시지를 던진다든지, 가난한 자의 성공을 보여주는 신데렐라 식의 작법을 탈피했다.
- 승자와 패자를 교차시키면서 현실을 그렸고 또한 현실에 기반하면서도 판타지를 섞었다. 그래서 (지역을 뛰어넘어) 공감을 불러 일으켰고 미국 대중들도 재미있게 보게 되었다고 본다.
- 한편으론, 폭력성 등에 대한 비판적 목소리도 제법 나오고 있다. 뉴욕타임스는 피비린내나는 잔인한 장면과 폭력이 과도하며 너무 극단적인 자극을 주고 있다고 지적했다. CNN에서도 오징어게임의 폭력성이 10대 청소년에게 부정적인 영향을 미칠 수 있으니 부모가 아이들의 시청을 막아야한다는 전문가 지적을 보도했다.

'오징어게임'은 한국에 대한 관심을 촉발시켰다고 한다.
- '오징어게임'의 성공과 한국 콘텐츠산업의 경쟁력을 얘기하려면 먼저 한국의 역동성에 대해 강조하게 된다.
- 한국을 보면, 단기간에 정치적인 민주화를 이뤄냈고 경제성장을 일궈냈다. 동시에 엄청난 문화적 투자를 해냈다. 그런 다이나믹함은 정말 드문 사례다.
(오징어게임이 담아낸 판타지를 곧이곧대로 받아들여 한국사회를 어둡게 오해하는 사람도 제법 있어 그렇지 않다고 설명해 줄 때도 제법 있다. )

- 또 한국 사회에는 '프로 아메리칸(Pro American)'의 기반이 있다. 좋은 싫든, 한국은 70여년간 미국과 긴밀한 관계를 유지해왔고 미국 대중문화를 많이 소비한 사회다.
- 아마 영국을 제외하고 세계적으로 한국만큼 미국과 가까운 나라가 드물 것이다. 문화적으로 많은 모방과 섞임도 있었다.
- 그리고 이제 단순한 모방을 넘어서서 독창적인 창작의 결과물들이 늘어나고 있다.
- 사실 미국은 대단히 국수주의적인 나라다. 자국내에서 다 소화한다. 문화적으로도 혼자 알아서 북치고 장구치고 다 한다. 그래서 자막을 단 콘텐츠가 성공한 사례가 극히 드물다. 특히 아시아 문화콘텐츠는 더 그렇다. 기껏해야 '와호장룡' 같은 무술영화 같은 사례가 있을 정도다.

그런데 스트리밍 시장이 열리고 나서 판이 바뀌었다는 게 그의 지적이다.
- 오징어게임의 성공은 스트리밍기반과 넷플릭스가 없었으면 일어나기 힘든 현상이었을 것이다. 물론 오징어게임도 더빙버전으로 본 사람이 상당수이긴 하다. 그래도 안방극장에서 해외 콘텐츠를 소비하기 편리해진 것이 주효했다.
- 그리고, 미국도 꾸준히 교육열이 높아지면서 문화적 인식도 높아졌고 (해외 콘텐츠에 대한) 편견이 제법 줄어드는데 기여했다.
- 스트리밍 시장이 10여년전부터 보편화 되면서 콘텐츠 수요가 급증하고 있다. 우선은 스트리밍 서비스 사업자들이 미국시장에서 잘 팔릴만한 콘텐츠를 수급하는데 집중하고 있다.
- 하지만 수급에 한계가 있었다. 초기에는 로컬 즉 지역문화에 잘 부합하는 코미디와 드라마를 선호했다. 그 절충점의 하나로 예술적인 작품들이 HBO로 들어가기 시작했다. 예를 들어 니콜 키드먼의 출연작 등을 보면, 스케일은 상대적으로 작게 하면서 미국인들의 입맛에 맞춰내는 식이다. 그런데 이런 작품은 글로벌 대박 흥행은 기대하기 어렵다.
- 그래서 대작 경쟁이 일어나기도 하고 동시에 로컬 단위로 오리지널 콘텐츠 제작을 통해 수급을 강화하는 흐름이 생겼다.
- 킹덤은 손꼽을 만한 성공적 사례다. '한국 좀비', 새롭지 않은가. 하지만 시장성은 니치 마켓으로 좁다. 그래도 꽤 주목받았고 성공적이었다.
- 그런데 오징어게임은 상상 못할 정도의 성공을 거뒀다. 이건 그냥 '시장 장악' 수준이다. 앞으로 스트리밍 시장에서 한국 콘텐츠가 어떤 사건을 만들어낼지 흥미진진하다.
- 오징어게임에 담긴 사회비판적 메시지와 황동혁감독에 대한 궁금증으로 옮아간 질문도 제법 들어온다고 하며 에피소드 하나를 들려주기도 했다. 한 매체에서는'Double dragon automobile company' 관련 질문도 해서 그게 뭔가 했는데.. 쌍용자동차를 그렇게 불렀다고 한다(쌍용자동차의 공식영문명칭은 Ssang Yong motor company다)
   

끝으로 한국 콘텐츠산업의 경쟁력은 상당하지만 아직은 부족한 대목도 있다고 덧붙인다.
- 오징어게임을 통해 '미국 못지 않다'는 식으로, 한국 프로덕션의 가치(Value)를 인정받는 반응이 제법 많아졌다. 특히 투자대비 결과물의 성과, 즉 가성비가 높다. 앞으로 의미있는 전환점이 될 수 있다고 본다.
- 다만, 문화적 코드를 읽어내는 노력은 좀 더 필요하지 않은가 싶다. 이를테면, 오징어게임에서도 후반부의 외국인 갑부를 통한 성소수자 혐오를 드러내는 부분이 있는데 한때 미국 언론기사나 소셜미디어상에서 지적과 잡음이 컸을 정도로 예민한 대목이다.
- 그리고 Sci-Fi와 애니메이션(Pixar를 생각해보자) 등 일부 영역은 아직 갈 길이 멀기도 하다.
- 마지막으로, 계약 이슈 관련 궁금한 대목들이 남는다. 넷플릭스가 IP를 100% 갖는다고 하는데 기간에 있어 영구귀속인지 궁금하다. 만약 그렇다면 그건 좀 이상하거나 과한 게 아닌가 싶다. 원작이 따로 있는 것도 아니고 창작자의 역할이 무척 큰 작품인데, 일정기간동안은 넷플릭스가 전적으로 갖는다 하더라도 일정기간 이후는 달라지는게 상식적이지 않은가 싶다.


[참고] 김경현교수가 미국 매체에 기고한 글과 인터뷰한 내용이 담긴 링크 모음.


1. 포린 팔러시(Foreign Policy) 리뷰 - 10.19.
‘Squid Game’ Hides a Hopeful Message Within a Dystopian Nightmare

- Netflix’s new Korean horror drama suggests there’s more to life than the brutal realities of neoliberal capitalism.


2. 블룸버그(Bloomberg) 인터뷰 10. 15. (08분24초 ~ 15분40초)
"Take the Lead" - 'Squid Game' is Netflix's biggest success

3. CTV - Your Morning 인터뷰 10.21.

What's behind the success of Netflix's 'Squid Game'?