IBK투자증권에서 오늘(2월 16일) 내놓은 NFT 보고서입니다.
유사 자료가 많은 시절입니다만, 카카오와 엔씨소프트, 넷마블 등 게임사, 하이브와 에스엠, 큐브엔터 등 연예기획사 사례 등이 눈길을 끌고 유용해 보여 공유합니다.

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Executive Summary


[가상자산과 전통자산의 관계]

- 전 세계 가상자산 시가총액은 2021년 말 기준 약 2,657조원.
 (2020년 1분기 말 대비 9배 가까이 증가함)

- 국내 10대 암호화 거래소 거래량은 약 3.9조원 수준으로,
 코스피 거래량 9조원과 비교가능한 수준까지 올라왔으나 최근 조정구간(02.15)

- 기존 전통자산과 상관관계가 낮아 Hedging 수단으로 부상하며,
  전통자산과 구분되는 위치를 찾아가고 있음

- 이러한 가상자산의 성장은 기관 등 제도권이 가상자산을 인정/수용하는 변화를 이끌어냄

- 제도권은 이러한 인정과 수용을 넘어 적극적으로 가상자산 관련 사업을 시작하는 단계

[NFT] (Non Fungible Token)

- NFT는 2015년 이더리움의 Smart Contract 기술에서 시작됨.

- NFT는 디지털 자산에 고유성과 희소성을 부여한 재화

- 자체 블록체인 네트워크를 가지고 있지 않고,
 각 재화가 서로 다른 가치를 가진 점은 기존의 가상화폐와는 차이점

- NFT의 특징은 크게 소셜 캐피탈, 유틸리티, 엔터테인먼트로 구분할 수 있음

- 2021년 NFT 거래액은 2020년 대비 200배 성장한 17조원 규모

- 원본보존, 자전거래, 탈세 등의 문제를 가지고 있지만, NFT 시장은 폭발적으로 성장중

[NFT Pricing & Valuation]

- NFT Valuation 척도는 크게 희소성, 유동성, 실용성, 개인 만족성 4가지 요소임

- NFT는 희소성과 개인 만족에서 시작했으나, 최근 BAYC나 메타버스 등으로 실용성 부각중

- 아디다스나 나이키와 같은 전통적인 스포츠 브랜드들 역시 NFT 사업에 진출하고 있음

[Music Industries with NFT]

- NFT는 음원/앨범, 공연, MD같은 전통 수익 구조부터
 신규 이벤트 및 로열티 판매까지 음악 산업 전방에 적용 가능한 범위가 넓음

- 세계 최대 음원/음반 유통 및 아티스트 매니지먼트 업체인 Ditto Music은
 블록체인 기반 디파이 플랫폼 오퓰러스를 작년 출시

- NFT의 기술적 이점을 통해,
 오리지널 IP 가치 보장과 높은 자산유동성, 비용 효율화 등과 같은 새로운 가치를 창출

- 아티스트와 팬의 직접적인 상호 작용 통한 커뮤니티 형성 등 새로운 소통 채널 형성 가능

- 국내 엔터사(하이브, SM, 큐브엔터)는 이런 흐름 맞춰 K-POP 활용한 NFT 사업 진행중

[P2E] (Play to Earn)

- 게임 내 재화를 통한 수익 창출은 이미 존재했으나, P2E 통해 보다 공개적으로 구체화됨

- 블록체인 플랫폼을 통해 디지털 자산의 가치가 한 게임에 종속되지 않게 되었고,
 이를 통해 게임 소유권이 게임사에서 유저로 이동

- 아직 성장하는 시장이기에 초기에는 다수의 게임을 확보한 플랫폼이 유리할 것으로 보임

- 하지만 기존 게임 산업의 발전상 고려하면, 성숙기에는 강력한 IP 보유 기업이 선호될 것임

- 국내외 스타트업부터 대형 게임사들까지 P2E 관련 사업을 진행하고 있음

- 게임의 본질을 해친다는 우려와 국내법 상 규제가 있다는 점은 한계


참고로, 주요 개념 설명과 사례 부분 일부 장표를 발췌해서 얹습니다.

레이 달리오의 코멘트가 인상적이네요. 
코인과 토큰의 차이. '민팅'도 요즘 자주 쓰이는 표현이죠.
아우라(aura) 얘기가, 생각할 거리를 많이 주네요.
NFT의 히스토리에 대한 설명. 활성화는 아주 최근.
NFT 프로젝트 사례 모음
스포츠브랜드의 NFT 사업 사례 - 아이다스
스포츠브랜드의 NFT사업 사례 - 나이키
음악산업과 NFT
Case - 하이브
Case - 에스엠(SM)
P2E 개념 설명
주요 게임사의 P2E 사업 현황