C-Rocket 오리지널 시리즈 DeepDive는 C-Rocket 컨퍼런스를 온라인으로 이어가는 것을 목표로 하고 있습니다. 각 분야의 전문가들과 강의 또는 인터뷰 형식으로 관련한 경험과 인사이트를 나누게 됩니다. DeepDive는 두 가지로 나뉘어져 있는데 우선 Deep Class는 C-Rocket 회원들에게 온라인 강의 형식으로 진행됩니다. Deep Interview는 C-Rocket에서 전문가를 따로 취재하게 됩니다. Deep Class와 Deep Interview 모두 C-Rocket 홈페이지를 통해서 전체 내용을 접하실 수 있습니다.

DeepDive를 여는 첫 번째 시간은 지난 수요일 (11월 10일) 낮 12시에 온라인으로 진행됐고, Exciting (fx)의 대표를 맡고 계신 강정수 박사님과 함께 하였습니다. 디지털 미디어 인큐베이터인 메디아티의 대표를 거쳐 청와대에서 디지털소통센터를 이끌었던 강정수 박사님은 2017년부터 C-Rocket의 포럼, 살롱, 컨퍼런스에서 항상 키노트를 맡아 최근 트렌드를 명쾌하게 해석해 주셨습니다. 이번에도 남다른 안목으로 [메타버스]를 중심으로 한 미디어 트렌드 강의가 진행 되었습니다.

오늘의 주제는 'The Metaverse is Coming'입니다. 메타버스와 관련해서는 좀 지겹다 하실 정도로 피로감이 쌓였을 수 있다고 봅니다. 또한, 메타버스를 주제로 하는 다양한 이야기들이 많아지면서 더욱 혼란스럽게 만드는 부분도 있다고 생각합니다. 그런데, 7월말 페이스북이 메타버스로의 사업 방향 전환을 발표했고 10월에는 회사명까지 '메타'로 바꾸면서 메타버스에 대한 관심이 크게 증폭되는 것 같습니다.

먼저 지금 큰 화두인 메타버스를 도대체 어떻게 정의할 것인가가 대단히 중요한 포인트 같습니다. 이러한 정의에 따라서 앞으로의 방향성을 예측할 수 있다고 봅니다. 메타버스를 어떤 분들은 '아바타가 있는 디지털 세계'라고 정의하는데 그런 식의 정의로는 지금 진행되고 있는 메타버스의 다이나믹함을 보여주기 어렵다고 봅니다.

지난주 마이크로소프트도 메타버스에 대한 비전을 발표했습니다. 다양한 클론들도 등장하고 있습니다. 패션 업계에서도 메타버스를 만들겠다는 기업들이 등장하고 있습니다. Nvidia는 Omniverse라는 개발 플랫폼으로 산업 영역에서 메타버스를 활용할 수 있는 엔진도 보여주고 있습니다. 그래서 이제는 메타버스 엔지니어라는 개념도 등장하기 시작하였습니다. 게임에서의 메타버스는 여러분도 잘 알고 계시죠? Roblox나 Fortnite 같은... 심지어 Marine metaverse라는 개념도 등장하고 있으며 데이팅 서비스와 관련해서 Tinder도 메타버스에 뛰어들겠다고 하고 있습니다.


메타버스의 정의

그래서 메타버스를 정의 하자면 가장 크게는 next generation, 즉 지금의 인터넷이 아니라 '다음 단계 인터넷의 집합체'라고 볼 수 있습니다. 그런데 어떠한 집합체를 말하냐면 'VR이나 AR에 기초한 인터넷의 경험들이 풍부해지는, 상호작용들이 많이 이루어지는 인터넷의 next generation이다'라고 정의할 수 있습니다. 인터넷의 진화(evolution)에 의한 다음 단계(next generation)가 바로 메타버스라는 것입니다.

메타버스에 대한 또 다른 정의도 있습니다. 1982년에 출간된 윌리엄 깁슨(William Gibson)의 소설 ‘버닝 크롬(Burning Chrome)’에서 사이버스페이스(Cyberspace)라는 단어가 처음 사용되었고, 1990년대 말에 와서는 이와 대칭되는 표현으로 미트스페이스(Meatspace)라는 단어를 썼습니다. 미트스페이스는 실제생활공간을 의미합니다. 그래서 사이버스페이스와 미트스페이스 사이의 간격을 줄이는 것을 메타버스라고 정의하기도 합니다.

미디어 애널리스트 벤 톰슨(Ben Thompson)의 메타버스 정의를 볼까요? “메타버스는 그냥 인터넷이다. 그런데, VR을 통해 훨씬 더 효율적으로 경험할 수 있는 인터넷이다”라고 합니다.

그리고 미트스페이스(현실세계)가 빠르게 사이버스페이스(가상세계, 인터넷)로 들어가고 있는 오늘날의 현상이 코로나19 효과라고 볼 수 있습니다. 아직은 VR 기술 수준이 부족하지만, 코로나19로 인해서 갑작스럽게 미트스페이스가 사이버스페이스로 들어갈 수 밖에 없어져버린 셈이라는 것이죠.


최고의 VR 장비를 구비한 게이머들도 아직은 게임 세계로 들어갈 수준의 VR이 갖춰지지 못하였고 그러한 시대가 오려면 3년에서 5년 정도의 시간은 족히 더 걸릴 것이라고 이야기를 합니다. 그러나 우리는 원래는 직접 만나서 진행하던 C-Rocket 컨퍼런스도 줌(Zoom)을 통해서 화상으로 강의를 진행하는 것처럼, 어쩔 수 없이 가상으로 만나고 있습니다. 이러한 가상의 미팅이 코로나19로 인해서 가속화되었고, 사람들이 보다 쉽게 가상 세계를 수용하게 되었기 때문에 마이크로소프트가 이야기하고 있는 메타버스 솔루션들도 생각 보다 훨씬 빠르게 확산될 가능성이 있다고 봅니다.

화이트칼라층의 업무에서 대인 미팅을 대체하는 가상 공간 속의 미팅, 마이크로소프트가 이야기하는 메쉬(Mesh)의 미팅 기능들을 위한 VR기기는 기업 차원에서 상대적으로 쉽게 투자를 할 수 있기 때문에 훨씬 더 빠르게 확산될 수 있을 것이라고 봅니다. 결국 메타버스는 가상세계를 경험하는 인터넷인 것이고, 벤 톰슨은 VR처럼 별도의 기기가 필요한 것 보다는 스마트폰에서 체험이 가능한 AR을 통해 좀 더 이러한 가상세계 경험이 더 빠른 확산을 이루게 될 것으로 보고 있습니다. 그렇다보니 ‘메타버스가 곧 인터넷이고, 인터넷이 곧 메타버스다’라는 정의도 나올 수 있는 것입니다.

메타버스는 정의가 조금 다양하고, 마치 유행처럼 여러 사람들이 각자의 다양한 방식으로 메타버스를 이야기하고 있지만, 중요한 것은 메타버스에는 명확한 방향(direction)이 있다는 것입니다. 메타버스는 인터넷이 진화하는 방향, 현실세계와 가상세계 사이의 격차가 줄어드는 방향이라는 것을 말씀드리고 싶습니다. 메타버스에 대한 정의를 이러한 뱡항성으로 이해하면 조금 더 쉽지 않을까 생각됩니다. 굳이 메타버스라는 표현을 사용하지 않더라도, 인터넷이 유선에서 스마트폰에 의해 모바일로 발전한 것과 같은, 이러한 방향을 보고 이해하는 것이 중요합니다.

그리고 앞으로 점점 더 많은 기업들이 메타버스에 대한 참여를 선언할 것입니다. 이들이 단순히 마케팅 차원에서 이러한 선언을 할지라도, 어쨌든 인터넷의 새로운 방향으로 이들이 뛰어들어서 사업 영역을 확대해 나가다보면, 우리가 이야기하는 메타버스, 인터넷의 다음 단계에 다가갈 가능성은 점점 더 높아지게 된다고 생각합니다. 그리고 더 많은 기업들이 참여를 하면 할수록, 다음 인터넷이 다가오는 속도도 더욱 빨라질 것이라고 봅니다. 메타버스에서 승리자가 되는 기업이 지금 시작하는 기업이라고 꼭 단정지을 수는 없습니다. 물론, 메타(페이스북)나 마이크로소프트는 메타버스에서 승리할 가능성이 타 기업 보다는 높다고 생각하지만, 뒤에 나오는 기업들도 충분히 승리할 수 있다고 봅니다. 어쨌든, 우리가 5년 또는 10년 뒤에 진짜 메타버스라고 칭할 수 있는 인터넷의 새로운 진화 단계가 왔을 때 어떤 기업들이 이를 이끌고 있을지는 지금 판단하기가 어렵습니다.

메타버스를 이끄는 트렌드

지금 사람들이 메타버스에 대해서 던지고 있는 질문들이 어떤 게 있냐하면 스마트폰 이후의 넥스트 사이클(next cycle, 현재를 기준으로는 메타버스)에서는 어떤 것이 있고, 그 안에서 어떤 경제가 만들어지고 결국 누가 돈을 벌 것인가하는 것들입니다. 현재 인터넷의 승리자라고 할 수 있는 구글, 애플, 메타, 아마존과 같은 기업들이 메타버스에서도 우위를 점할것인가, 아니면 새로운 승자가 등장할 것인가, 우리 기업도 기회가 있을 것인가, 스타트업에게도 기회가 있을 것인가 하는 부분들에 대한 기대치가 집중되고 있습니다.

메타버스를 이끌게 되는 트렌드에 대해 여러 주장이 있습니다. 가령 아바타를 쓴다든지 아니면 VR 또는 AR 기술을 사용한다든지, 일부에서는 암호화폐(Cryptocurrency)가 넥스트 사이클을 이끌 것이라고 주장하고 있습니다. 암호화폐는 오래 전부터 활성화되고 있고 계속해서 시장이 폭발적으로 성장하고 있기 때문에 그러한 주장은 충분히 타당하다고 생각됩니다. 그러나 메타버스에서의 성공 가능성이 이러한 트렌드와 직결되는 것은 아닙니다. 이용자를 움직이는 근본적인 무엇인가가 필요한 것입니다.

그런데 메타버스를 싱글 네러티브(single narrative)로 이야기를 하는 것이 타당하지 않다는 주장도 있습니다. 이건 주로 메타버스 비판론자들이 제시하는 이야기입니다. 바로 직전에 유행한 싱글 네러티브는 디지털 트랜스포메이션과 4차 산업혁명입니다. 2~3년전에 한창 4차 산업혁명이라는 이야기가 돌던 때에도, 지금 일어나고 일들을 4차 산업혁명이라고 주장할 수 있냐는 주장들도 있었습니다. 그리고 도대체 누가 4차 산업혁명의 승리자이고, 이로 인해서 산업의 지형이 얼마나 바뀌었는지도 보이지 않는다고 이야기 하는 경우도 있으며, 그러한 지적도 어느정도 타당하다고 봅니다.

넥스트 사이클을 싱글 내러티브로 묶어서 이야기하는 것이 성공한 초기의 역사는 웹2.0이라고 생각합니다. 당시에 수 많은 트렌드가 웹 2.0이라고 정의하면서 새로운 스타트업과 새로운 서비스들이 우후죽순 쏟아져 나왔습니다. 그리고 그 중에서 절대 다수가 사라졌습니다. 하지만, 그때 만들어진 다양한 트렌드가 구글이나 페이스북 같은 기업들에 의해 수용되면서 서비스가 진화되어 왔습니다.

메타버스에서도 웹 2.0이 그랬던 것처럼, 다양한 피쳐(feature)를 특징적으로 대표하는 기업들이 등장할 것이고, 이러한 기업들 중에서 사람들에게 의미 있는 피쳐를 가진 기업들은 인수나 합병 형태로 남아 승리자에 의해 이끌어 나가게 될 가능성이 있다고 봅니다.

<메타버스를 만들고 있는 스타트업 기업들> 이 중에서 5년 뒤 또는 10년 뒤에 메타버스의 승자가 되는 기업이 있을 수도 있습니다. (사진 출처: CB Insights, The Metaverse Market Map: 90+ Companies Changing The Way We Socialize, Work, And More In A Virtual World, 2021. 9. 9.)

메타버스와 크리에이터 이코노미

메타버스와 연결되는 중요한 싱글 내러티브로 크리에이터 이코노미(Creator Economy)도 있습니다. Exciting (fx)에서도 최근에 발표를 했었는데, 크리에이터 이코노미가 바로 메타버스로 가는 중요한 입구(Gateway) 역할을 할 것이라고 생각합니다. 결국 메타버스가 성사되려면 이와 관련된 충분한 규모의 경제가 창출될 필요가 있습니다. 10만 , 100만, 1000만의 소비자(팔로워)를 가진 크리에이터(인플루언서)가 메타버스로 들어가면 그런 막대한 규모의 소비자도 함께 메타버스로 들어가게 되는 것입니다. 후술하겠지만, 크리에이터 이코노미와 메타버스랑 연결되는 지점은 바로 NFT(Non-Fungible Token, 대체불가토큰)입니다.

메타버스 테크놀로지

메타버스를 실현시키기 위해서도 키 테크놀로지(key technology)와 키 피쳐스(key features)가 필요합니다. 키 테크놀로지는 이미 잘 알려진 그래픽 엔진이라든지, 블록체인 등과 같은 기본 인프라스트럭처가 있습니다. 블록체인이나 암호화폐는 메타버스에서의 결제시스템에서 대단히 중요한 대안으로 떠오르고 있으며, 이를 결합하는 다양한 시도들이 지금 많이 일어나고 있습니다.

이에 못지 않게 중요한 키 테크놀로지는 바로 개발 플랫폼(development platform)입니다. 다양한 영역에서 개발 플랫폼이 만들어지는 것이 중요하다고 봅니다. 이는 올해부터 본격적으로 시작되고 있는데, 2009년에 구글 사내 벤처로 시작하여 2015년에 스핀오프된, 포켓몬 고(Pokemon Go)로 유명한 나이언틱랩(Niantic Labs)은 AR 전문 기업이며 최근 라이트십(Lightship)이라는 AR 개발 플랫폼을 공개 했습니다. 이를 활용해서 AR 게임이나 다른 서비스를 만들 수 있는 것입니다.

엔비디아(Nvidia)에서는 옴니버스(Omniverse)라는 개발 플랫폼을 공개했습니다. 이는 산업용 개발 플랫폼으로 기업에서 공장의 시스템을 메타버스로 구현하는 기술입니다. 마이크로소프트 역시 메쉬(Mesh)의 개발 킷을 제공하여 기업 내에서 활용할 수 있게 하겠다고 약속을 하고 있습니다. 에픽(Epic)도 언리얼(Unreal) 엔진을 공개하여 이미 적지 않은 기업들이 가상 공간에서의 이커머스를 준비하고 있고, 메타(페이스북)에서도 언리얼 엔진을 활용해서 가상 공간에서 물건을 파는 체험을 준비하고 있습니다. 라이트십이나 옴니버스 등의 이러한 개발 플랫폼들이 계속 등장하는 것 역시 메타버스의 실현을 앞당기는 데 중요한 대목이라고 생각됩니다.

메타버스의 기술적인 부분에서 표준(standard)이나 상호운용성(interoperability)은 중요한 숙제입니다. 이런 부분에 있어서 암호화폐나 블록체인은 큰 장점을 가지고 있다고 볼 수 있습니다. 인터넷의 경우에는 시작부터 표준과 상호운영성을 가지고 있었습니다. 그리고 인터넷도 암호화폐가 주장하는 것처럼 탈중앙화의 구조를 가지고 출발 하였습니다. 그런데 인터넷이 진화하는 과정에서 페이스북, 구글, 아마존, 네이버, 카카오가 등장하여 분권적 중앙화 같은 모습이 되어버렸습니다. 암호화폐도 탈중앙화라는 특징을 가지고는 있지만, 메타버스의 다음 단계에서 승리자들이 나오기 시작하면 이것이 다시 '탈중앙화 속의 중앙화'가 될 것으로 생각합니다.

표준과 상호운용성은 새로운 것이 아니고, 인터넷의 진화 속에서 현재는 잠깐 엉크러져 있는 것이며, 이것이 다시 펴질 때 새로운 단계로 넘어가게 될 것이고, 이것을 펴기 위한 노력들이 진행될 것입니다. 그리고 이때 이에 걸맞는 새로운 운영체제(operating system)가 등장할 것입니다. 새로운 운영체제는 완전히 새로운 것은 아니고, 기존의 것 위에 올라타서 작동하는 것일 가능성이 높습니다. 그리고 여기에 키 피처로 이야기 되는 것들을 보면 실시간(real-time)이나 지속성(persistence)에 대한 이야기도 나오게 됩니다. 즉, 내가 잠깐 아바타로 메타버스에 로그인을 했다가 빠져나온 뒤에도 메타버스 세상은 계속 작동되어야 한다는 것을 말합니다.

메타노믹스(Meta-nomics)

지금부터는 메타노믹스(Meta-nomics)라고 하는, 메타버스에서 경제가 어떻게 작동하는 것인가에 대한 이야기입니다. 메타버스의 경제가 작동 되어야 다음 단계의 인터넷으로 진화하면서 수 많은 창의적인 기업들이 뛰어들어 퀄리티 있는 서비스로 소비자가 만족하고 즐길 수 있다고 생각합니다. 이러한 메타버스 경제에서 이용자 커뮤니티라든가 디지털 아바타와 같은 것은 그냥 부가적인 특징이라고 생각합니다. 메타버스에서 그래픽이 충분히 발전하면 별도의 아바타가 아닌 이용자의 실제 모습이 그대로 들어갈 수도 있고, 그렇게 되면 영화 매트릭스와 같은 세상도 가능할 것입니다. 따라서 아바타가 메타버스의 특징이 될 수는 없다고 생각합니다. 물론, 아바타를 통해서 다양한 페르소나를 표현할 수 있기에 대중적인 인기를 끌 가능성은 높다고 생각합니다.

퀄리티 있는 서비스는 멀티 디바이스(multi-device)에서 작동할 수 있어야 합니다. 만약 BTS가 포트나이트 속에서 콘서트를 진행한다고 가정해 보겠습니다. BTS는 아바타가 아니고 자신 본연의 모습으로 특정 장소에서 콘서트를 펼치고 있는데 노르웨이에서 디바이스를 통해서 보는 사람들은 BTS가 오로라를 배경으로, 오로라와 어울리는 복장으로 펼쳐지는 무대를 볼 수도 있을 것입니다. 그리고 필리핀이나, 미국처럼 또 다른 나라에서는 동일한 콘서트를 보면서 그 나라에서 이해하고 좋아하는 형태로 공연이 펼쳐지면서 소비자의 즐거움을 극대화 될 것입니다. 콘서트 중에 어떤 액션이 발동하면 특별한 이펙트가 좀 과장되게 표현되는 것을 생각해볼 수도 있습니다. 이러한 콘서트가 단순히 나라별로만 다른 것이 아니고 디바이스에 따라서도 최적화된 체험을 줄 수 있어야 합니다. 포트나이트는 아니지만, 그래픽 엔진을 공유하는 스마트폰이나 VR, 또는 AR기기에서 본질은 유지하되 최적화된 체험을 제공하는 것이 메타버스의 중요한 피쳐라고 생각합니다.

메타버스의 경제를 이야기하다가 갑자기 BTS 콘서트 이야기가 나온 것은, 트래비스 스콧(Travis Scott)의 포트나이트 콘서트가 보여준 것처럼, 콘서트가 메타버스에서 굉장히 중요한 산업이 될 수 있다고 생각되기 때문입니다. 이것이 바로 BTS나 SM, YG, JYP 같은 기획사들이 모두 메타버스를 대비하는 이유일 것입니다. 그리고 콘서트의 표는 NFT로 판매가 될 수 있습니다. 앞서 이야기한 것처럼, 결제와 관련된 인프라스트럭처에서 암호화폐가 작동하게 되면서 콘서트의 경제적 가치 성장이 높다고 생각합니다. 가상 현실의 부동산 판매 같은 현상도 보이지만, 이러한 현상은 초기의 형태로 지속적인 확장은 어려울 것으로 보입니다.

메타버스 경제에서는 게임 속의 경제도 연관이 있습니다. 게임 아바타를 암호화폐로 살 수도 있으며, 게임 무기나 아이템도 암호화폐로 사고, 다시 암호화폐로 판매를 할 수도 있습니다. 그리고 특정 게임 안에서만 사용되는 것이 아닌, 다른 게임이나 마켓플레이스에서 아이템 판매가 진행될 수도 있습니다. 따라서 게임 속의 경제도 메타버스에서 매우 중요한 영역이고 제페토와 같은 서비스도 충분히 가능성이 있어 보입니다.

메타버스와 NFT

메타버스의 경제 형성에 있어서 NFT는 매우 중요한 역할을 할 것이라고 보고 있습니다. NFT는 크리에이터 이코노미와 메타버스의 매개이자 둘이 만나는 지점이고 인터넷이 메타버스로 들어가는 게이트웨이가 될 것입니다. 이는 메타버스로 넘어가는 시기가 당장 오는 것이 아니고, NFT의 대중화와 활성화, 그리고 크리에이터 이코노미의 성장이 진행되면서 메타버스로 넘어가게 되는 것입니다.

뷰티업체 에스티로더(Estee Lauder)에서는 산하의 클리닉(Clinique) 브랜드로 첫 NFT 상품을 출시 하였습니다. 다만 이를 판매하지는 않았고, 소셜미디어로 만들어진 콘텐츠를 적극적으로 홍보한 세 사람을 추첨하여 선물하는 방식의 로열티 프로그램으로 진행 되었습니다. 그리고 이렇게 선정되어 NFT를 받은 사람들은 다시 마켓플레이스에서 이를 거래할 수도 있습니다. 로열티 프로그램과 연계된 마케팅 차원으로 프로젝트가 진행 되었는데 클리닉 담당자는 이를 통해서 자신들과 소비자 모두 배워나가는 프로세스를 거치는 것이라고 하였습니다. 선글래스업체 레이밴(Ray-ban) 역시 비슷한 프로젝트를 진행하면서 NFT의 잠재력을 테스트 하는 단계라고 합니다.

클리닉은 위 이미지의 작품을 색상별로 세 개의 NFT로 만들어서 당첨자에게 제공하였습니다.

사실 2021년 3분기에 NFT가 폭발적으로 성장하는 모습을 보고 있으면 2022년의 가장 큰 화두는 메타버스가 아니라 NFT가 될 것이라고 생각됩니다. NFT는 디지털 아이템의 소유를 확인(verification) 하게 해주기 때문에 자산 가치만이 아니고 거래에 있어서도 중요한 역할을 할 것이라고 생각합니다. 결국 메타버스는 커머스 플랫폼으로서의 기능도 하게될 것이며, 이것이 제대로 작동하지 못하면 메타버스에서의 시장이 형성되고 퍼져나가는 것이 어렵다고 생각합니다.

미래의 메타버스

메타버스로 새로운 형태의 엔터테인먼트도 등장하고, 다시 이와 결합된 상업활동을 통해서 확산될 것입니다. 지금은 상상할 수 없는 새로운 형태의 스크린도 등장하고 새로운 엔터테인먼트와 결합될 것입니다. 지금의 인터넷을 통해서 발생하는 상호작용은 극대화 되고, 게임과 미디어도 계속해서 결합하면서 진화할 것입니다.

다시 정리하자면 메타버스는 현재의 다양한 트렌드를 이야기하는 것입니다. 그리고 웹 2.0의 트렌드 중에서 일부가 사라지고 많은 기업도 사라졌지만, 키 테크놀로지나 키 피쳐가 오늘날의 모바일 인터넷을 구성했던 것처럼, 메타버스는 지금 인터넷이 진화하는 방향을 이야기하고 있다고 말씀을 드리고 싶습니다. 역사학자 휴 트레버-로퍼가 말하길, ‘역사가 우리에게 가르쳐준 것은 무슨 일이 일어날 것’이라는 것입니다. 정확히 무슨 일이 일어날지는 알 수 없지만, 인터넷은 비약적인 진화 속도를 가지고 있기 때문에, 분명히 다른 모습의 무엇인가가 일어날 것으로 보고 있습니다.

원래 닐 스티븐슨(Niel Stevenson)의 스노우 크래쉬(Snow Crash) 소설 속에서 메타버스는 디스토피아적인 모습으로 나타납니다. 현실 세계를 탈출해서 느끼고자 했던 세계였지만, 메타버스를 경제적으로나 사회적으로, 더 좋은 현실(Reality)로 만들어 내는 것이 앞으로 우리의 몫이라고 생각합니다.

< Q&A 세션 >

김경달 대표: 오늘 메타버스에 대한 개념을 정리해 주셨습니다. 메타버스가 모호한 점은 있지만 기업에게 기회를 준다는 측면에서 긍정적인 방향으로 설명해 주셨습니다. 그리고 구체적인 기술과 여러 가지 현황 및 이슈에 대해서도 살펴 보았는데요. 그런데 최근 공격적 행보를 보이고 있는 페이스북, 즉 메타에 대해서도 낙관적인 평을 하신 듯 합니다. 마크 주커버그가 탈출구로서 메타버스를 잡기도 했겠지만 내용상, 그리고 방향상, 이것이 의미 있게 갈 것 같다고 보시는 건가요?

강정수 박사: 네. 저는 메타에 대해 낙관적으로 보고 있습니다. 그리고, 오늘 발표는 조금 더 한 발 나가서 NFT가, 이전부터 있긴 했지만, 커머스와 연관해서 창작자 경제가 활성화되면서 이것이 또 메타버스 세계를 붙들고 키워나갈 것이다라는 부분까지 이야기를 드린 것이죠.


김경달: NFT를 우리가 이해하는 바로는, (비플의 사례도 있지만) 아티스트들이 만든 디지털 기반의 작품을 NFT로 발행함하고, 여기서 거래가 일어나고, 수익이 되는 것 정도로 알고 있습니다. 사실 NFT에 대해 아직은 정확하게 이해하기가 힘든 것 같아요. 그런데, 요즘 많은 사업자나 크리에이터들 입장에서 이 NFT를 어떻게 연계할까에 대해서 고민들이 많은 것 같습니다.

강정수: 그러니까 팬덤이 중요하기 때문에 제가 크레이터 이코노미 이야기를 했던 거고, BTS라든지 지금 한국의 엔터테인먼트 기업들이 빠른 속도로 NFT 들어가는 것은 팬덤을 갖고 있어서라고 봅니다. 그리고 아까 클리닉 화장품 사례에서 보이는 것도 로열티(고객 충성도)가 있어야 되는 특정 제품을 선호하는 즉, 그 대상물에 대해 가치 평가를 해 줄 수 있는 사람들이 있어야 해요. 그래서 사람들이 이것을 갖고 싶고, 또한 이후에 이걸 다시 팔고 싶을 때 다른 사람들이 갖고 싶은 욕망들이 존재해야 되는 거거든요. 그래서 NFT가 작동하기 위해서는 팬덤 현상이 명확하게 있는 사람이거나 어떤 집단이거나 또는 우리의 재화여야만 한다고 생각이 들어요. 아티스트도 마찬가지죠. 전통적인 어떤 아티스트들도 사실은 그림만이 아니고 팬덤이 존재하는 거거든요.  그 작품을 선호하는 팬덤. 그렇기 때문에 NFT가 지금 작동되는 것은, 예를 들면 제가 (강정수 박사) 지금 NFT를 하나 만든다고 해서 아무도 안 가질 거라는 생각이 들거든요. 아직까지 저에게는 그런 팬덤이 없지만. 그런데 다양한 팬덤들을 갖고 있는, 이미 구축하고 있는, 가령 유튜브, 인스타그램, 틱톡에서 이미 팬덤을 갖고 있는 분들은 충분히 이 채널로 들어올 수 있다고 저는 생각합니다.


Q1. 뉴스, 언론, 저널리즘과 메타버스

김경달: 그럼 첫번째 참가자 질문입니다. “오늘 메타버스에 말씀해 주시면서 콘서트 게임 커머스 유통 아티스트 등 여러 가지 콘텐츠와의 결합을 말씀해 주셨는데 혹시 메타버스가 뉴스 언론 저널리즘과 관련해서는 어떤 가능성이 있을까요?”

강정수: 우선은 저널리즘과 연결된 사례로 이코노미스트의 사례가 있죠. 이코노미스트가 최근에 자신들의 종이 잡지로 만들었던 표지를 NFT로 판매를 했고, 큰 성과가 있었다고 스스로 자평했습니다. 이는 이코노미스트에도 팬덤이 있기 때문입니다. NFT가 작동 했던 것은 이코노미스트지를 좋아한 사람들이 꽤 많기 때문입니다. 이분들이 투자 가치가 있다고 생각해서 산 것이고 또 이코노미스트를 애독하고 있는, 디지털 회원일 가능성이 좀 높다고 보고 있거든요. 그래서 저널리즘이 갖고 있는 브랜드적인 가치가 대단히 중요하다고 봅니다. 개인 기자가 갖고 있는 브랜드 가치가 충분히 있다고 한다면 이 또한 NFT시장을 만들어 나갈 수 있다고 생각이 듭니다.

사실 저희가 일하고 있는 미디어 스피어(대표: 이성규)에서도 이걸 어떻게 하면 NFT 시장과 결합시킬 수 있을까에 대한 고민을 최근에 시작했거든요. 그래서 저는 저널리즘에서는 우선 이코노미스트가 시작점을 열었고 앞으로 다양한 시도들과 노력들이 있을 거라는 생각이 듭니다.
이코노미스트지 표지 “Down the rabbit hole”의 일러스트레이션 NFT는 판매 개시 하루 뒤인 10월 26일에 99.9 Ether에 (당시 기준 약 $420,000) 낙찰되었습니다. (사진 출처: 이코노미스트지 홈페이지)


김경달: 사실 이코노미스트의 표지는 어떻게 보면 아티스트들의 작품과도 그 연장선상으로 쉽게 연상해 볼 수 있어 금방 이해가 되는데요. 만약에 텍스트 기반에서도 유명인 인터뷰를 한다든지 할 때, 팬덤이 있어 그걸 소유하고 싶은 욕구가 있는 참가자들만 있다면 가능할 수도 있겠군요.

강정수: 앞서 소개해드린 클리닉의 사례에서도 단순히 인기 있는 제품에 그냥 NFT를 붙인 게 아니라 특수 제작을 한 제품이에요. 희소성이 있는 제품에 NFT로 희소성을 더했죠. 샤우트나 까메오(cameo) 같은 플랫폼이 요즘 인기잖아요? 인플루언서가 특정인을 위해서 생일 축하 노래 불러준다든지 이런 것, 박상현님(오터레터) 같은 인기 작가가 누구의 생일날 또는 기념일날에 축하하는 글을 써주는 것처럼 물리적으로도 희소성을 만들어내고, NFT에서 거래될 수 있는 가능성을 타진해 볼 수 있다고 생각합니다.

김경달: 그렇다면 NFT와 별개로, 메타버스 또는 가상 세계를 뉴스 콘텐츠의 플랫폼으로서 활용하는 가능성은 어떨까요? TV에서만 보도하던 뉴스들이 이제는 유튜브나 SNS 등으로 옮겨가는 경우처럼 말이죠.

강정수: 글쎄요. 아직 기술적으로 개발 플랫폼이 준비가 안 된 것 같습니다. 그래도 예를 들면 언리얼 엔진 같은 경우 그래픽이 현실 세계인지 아닌지도 구별할 수 없는 수준이기 때문에 그 안에서 뉴스,  특히 영상 뉴스나 인터뷰를 즐기는 이런 모습을 상상해볼 수 있을 것 같습니다. 이게 가능하려면 개발 플랫폼을 통해서 뉴스 미디어를 만들어야 되거든요. 게임 회사에서 대신 만들어주지는 않을 거라고 보고요. 결국 글로벌 기업에서, 먼저 돈 있는 기업에서 시작을 하겠죠. 뉴욕 타임즈 또는 CNN 같은 경우가 언리얼 엔진을 써서 가상 공간에서 뉴스를 즐길 수 있게 해줄 수도 있을 것 같습니다.

김경달: 그 부분 관련해서는 최형욱 대표가 펴낸 메타버스 관련 책에서 그런 사례가 조금 다뤄진 게 있는데요. BBC나 뉴욕 타임즈의 사례가 나오는데 기억나는 것은 뉴욕 타임즈였던 것 같은데, 교도소에 대한 심층 보도에서 실제 그 공간을 VR로 구현해서 사람들이 좀 더 체감할 수 있게 제공한다든지 하는거죠. 이런 형태의 VR 저널리즘, 또는 스페이셜 저널리즘(Spatial journalism)이라고 부르는 시도들이 등장하는 것 같습니다.

뉴욕타임즈는 2018년 평창 동계 올림픽에 출전한 선수들과 이들의 기술을 소개하는 기사에서 (Four of the best Olympians, as You’ve Never Seen them) 3D 모델링과 AR을 활용하였습니다. (사진 출처: 뉴욕타임즈 홈페이지)

Q2. 메타버스로 인해 생길 수 있는 문제와 대응책은?

김경달: 메타버스가 가지고 있는 기회나 가능성은 많지만 이 안에서 발생하고 있는 문제점도 있을 수 있을텐데요. 어떤 문제가 있을 수 있으며 어떤 정책이 수반되어야할 지에 대한 질문입니다.

강정수: 당연히 문제도 있을 것이고 대응 정책도 필요하죠. 지금 중국 같은 경우에는 메타버스에 대한 제도적인 연구를 시작했다 합니다. 왜냐하면 중국은 디지털 만리장성을 이미 쌓고 있는데, 넥스트 인터넷에서는 어떻게 통제/제어할 것인가에 대한 이슈가 있는 거고요. 아까 말씀드렸던 것처럼 제가 한국에 살면서 BTS의 공연을 한국에서 하는 방식이 아니라 노르웨이에서 오로라가 펼쳐지는 공간에서 듣고 싶을 수가 있단 말이에요. 그럼 저는 거기에 (가상의 노르웨이) 가서 입장료를 내고 들어갈 가능성이 있습니다. 그렇다면 여기에서 세금 문제는 어떻게 할 것인지 등 여러가지 논의도 필요해 질 것입니다.
국가가 운영되기 위해서 세금은 필요한데 메타버스로 많은 경제가 이동하고, 탈중심화 되기 시작하고, 여기에서 거래되는 것들이 목적을 파악하기도 힘든 상황으로 간다라면, 그래서 적절한 세금을 거두지 못한다면, 이렇게 과세 문제도 대두될 것입니다. 이를테면 중국 같은 경우는 지금도 디지털 경제가 GDP의 38% 가까이 차지하고 있는데 앞으로 메타버스가 차지하는 경제 비중이 증가할수록 과세 문제는 아주 중요해질 수 있겠죠. 아까 말씀드렸던 중국과 같은 통제, 컨트롤링의 문제도 당연히 존재하는 거고요.
또 회사단위에서도 메타버스 내에서의 어떤 채팅 공간 등에서 기업의 비밀을 어떻게 보호할 것인가와 같은 보안 이슈들도 제기될 수 있을 겁니다. 그렇기 때문에, 저는 인터넷에서 존재하는 다양한 사회적 문제와 기술적인 문제가 모바일 인터넷이 되었다고 자연적으로 해결이 되지 않고, 오히려 증폭되었지만, 또 동시에 방어하는 방법들도 진화했던 것처럼, 메타버스에서도 마찬가지로 바이러스가 있을 것이고, 랜섬웨어도 있을 것이고, 그렇게 인터넷과 동일한 문제가 고스란히 생길 거라고 봅니다. 물론, 그것을 해결하는 방식들도 진화할 수 있을 것입니다.

김경달: 네 그 부분 관련해서는 마크 주커버그도 The Verge와 인터뷰하면서 비슷한 이야기를 했던 것 같습니다. 플랫폼 상의 문제를 해결함에 있어 이용자를 참여시켜서 해결하는 것이 좀 더 좋았다는 언급을 합니다. 그러니까 플랫폼 자체가 운영 정책을 일방적으로 정해서 실행하기보다는 신고 시스템 활용처럼 참가자들과 함께 문제를 해결해 나가는 것이 필요하고 앞으로 창작자들이 늘어나는 메타버스도 아마 마찬가지로 중요해질 것이라고 얘기한 걸로 기억합니다.

Q3. 메타버스에 대해서 참고할 만한 도서나 자료는?

김경달: 메타버스에 대한 이해할 수 있는 책이나 참고 도서 자료에 대한 질문인데, 이것은 C-Rocket에도 링크가 있는데요. 또 최근에는 책도 많이 나오고 하긴 했죠.

강정수 박사: 저는 특별히 추가할 게 없습니다. 시기적으로 지금은 메타버스 논의가 2단계 국면으로 넘어가고 있다고 봐요. 메타버스 초반에는 아바타나 가상세계, VR만 이야기하면서 하나의 특징으로 접근했다면, 이제는 인터넷의 넥스트 에볼루션을 아마 진화 단계에 대한 이야기가 나올 차례거든요. 미국 같은 경우 새로운 필자들이 어마어마하게 등장하기 시작하고 있고, 또 벤 톰슨이나 에반스 같은 유명 필자들도 새롭게 글을 쓰기 시작하고 있습니다. 그래서 저는 한국에서도 마찬가지로 새로운 책들이 좀 나올 거라고 생각하고 있습니다. 정리된 내용을 찾으시면 C-Rocket에도 많이 있고 유튜브에도 대단히 많은 영상들이 있습니다. 그런 것을 참고하시면 될 것 같습니다.

김경달 대표: C-Rocket에서도 책을 한 5권 정도 소개를 했었습니다. 김상균 교수님이 쓰신 책을 대중적으로 많이 보는 듯 하고요. 현업에 있는 분들에게 저는 최형욱 퓨쳐 디자이너스 대표의 책이 조금 더 좀 유용해 보여 추천하는 편입니다. 그 외에 최근 류철균 교수님이 쓰신 메타버스 책도 탐구적인 측면에서 깊이가 있는 것 같습니다.

Q4. 브랜드의 입장에서 아직 메타버스는 ROI가 낮아보이는데?

김경달: 다음 질문은 브랜드 입장에서 메타버스가 인풋 대비 아웃풋이 크지 않아서 고민이 크다는 질문입니다. 커머스 측에서는 물건을 사고파는 플랫폼에서 메타버스 시도가 많이 이루어지는데 얻을 수 있는 아웃풋이 크지 않은 것 같다는 문제제기에 대해 어떻게 생각하시는지요?

강정수: 지금은 당연합니다. 루이비통이나 구찌 같은 브랜드가 제페토에 들어갔다는 것은 단순히 PR 차원이라고 생각합니다. 물론 게임 속에서 브랜드 물건을 판매하기도 하지만, 이것이 아직은 이익을 증대하는 것이 아닌, 다양한 기술적 가능성에 대한 R&D 차원의 접근이라고 봅니다. 실효성이 아직 없으나 안 할 수는 없는, 그러한 생각을 가지고 접근하는 것이 올바른 생각이라고 봅니다.
다시 말해, 지금은 ROI 차원에서 매출에 대한 기여로 참여해서는 안되고, 미래에 재편되는 기술에 대한 tapping과 거기에서의 어떤 배움을 얻겠다는 의도로 접근하는 것이 맞다고 본다는 거죠.

이거하고 조금 다르게, 지금 돈이 되는 국면으로 가고 있는 것은 NFT라고 생각이 됩니다. 꼭 메타버스로 연결될 필요는 없습니다. 제가 아까 NFT가 메타버스로 들어가는 그 게이트웨이라고 말씀드렸는데, 지금 NFT를 활용한 기업들의 마케팅이 조금씩 효과를 내고 있거든요. Exciting (fx)에서 NFT 마케팅 사례를 조만간 정리해 올릴 예정이기도 한데요. NFT쪽에서는 충분히 ROI가 나올 수 있을 것이라고 생각이 듭니다. 최근에 틱톡에서도 NFT를 발표했죠.
TIKTOP TOP MOMENTS는 틱톡에서 공식적으로 크리에이터와 협업하여 화제가 되었던 틱톡 콘텐츠를 NFT로 만들어서 판매하는 캠페인입니다. (사진 출처: 틱톡 공식 뉴스룸)
대체로 마켓플레이스와 협업해서 만들어내겠다는 입장들인 것 같아요. 아직은 NFT가 메타버스로 가는 것이 아니라 NFT를 가지고 기존에 있는 유튜브, 틱톡, 인스타그램, 페이스북과 연결지어 마케팅을 진행하는 쪽으로 사용하여 사람들을 체험하게 하면 되는 거죠. NFT를 체험한다는 것은 또 무엇을 말하냐면, 이는 물리적인 물건에 대한 소유권이 아니잖아요? NFT는 진짜 오리지널 소유권에 대한 증명서이기 때문에, 이것 자체가 일종의 버추얼 리얼리티라고도 볼 수가 있거든요. 그렇기 때문에 소비자들이 이렇게 조금씩 체험해내는 것은 매우 중요하다고 보고 있어요. 당장 매타버스에 어떤 커머스라는 것이 툭 튀어나와 갑자기 새로운 커머스의 세계가 이루어지는 것이 아니라 다양한 현실 세계와의 교집합을 가지면서 진행될 것입니다.

Q5. NFT에서 브랜드 파워가 중요하다면 레거시 미디어 말고 새로운 미디어에게도 기회가 될까?

김경달: 이어서 NFT 관련 질문입니다. NFT 발행에 있어서 브랜드 파워가 중요하다는 말씀이 와닿는데 메타버스를 새로운 콘텐츠 플랫폼으로 본다면 기존의 브랜드 파워를 가진 레거시 미디어가 아닌 새로운 미디어들에게도 기회의 장이 될 수도 있지 않을까요?

강정수: 새로운 기회의 장은 될 수 있습니다. 다만 이 새로운 미디어 또는 새로운 어떤 브랜드가 NFT 시장에서 인기를 가지려면 팬덤을 형성해야 되거든요. 그런데 예를 들어서 조선일보가 NFT를 발행한다면 어머님, 아버님 세대 분들은 사실 것 같아요. 그런데 새로운 미디어, 가령 닷페이스 같은 경우를 생각해 볼까요? 닷페이스를 좋아하는 팬덤이 존재하고 있는 거잖아요. 그래서 이러한 팬덤이 형성돼 있거나 형성될 수 있다면 모두 가능성은 있어 보입니다. 그렇기 때문에 새로운 미디어도, 이것이 니치 마켓이라 할지라도, 니치에서 강력한 팬덤을 형성하고 있다면 NFT 시장에서의 가능성 또한 존재하고 있다고 생각합니다.

Q6. 메타버스에서의 커머스는 어떻게 변화할 것인가?

김경달: 지금 인터넷상 커머스에서 물리적인 상품의 거래 방식이 메타버스에서는 어떻게 바뀔까요?

강정수: 그것은 이제 만들어가야 되는 부분이라고 생각합니다. 구글 같은 경우 구글 렌즈를 업데이트 하면서 AR 기능이 들어가는데, 오프라인 상점에 가서 물건을 봤을 때 AR 고글을 통해서 즉각적으로 가격 비교가 형성되면서 내가 구매 의사를 표현하는 것도 가능하겠죠. 이런 식으로 어떠한 중간 과도기를 분명하게 거칠 거라고 보고요. 지금 클라라라는 업체에서 하고 있는 건 뭐냐 하면 상점의 직원한테 좀 제대로 된 설명을 듣고 싶을 때, 사용자의 위치와 가장 가까운 곳에 있는 상점에 있는 사람이 그 온라인 공간으로 들어와서 우리가 줌 미팅하듯이 설명을 해줍니다. 또는 이미 만들어놨던 설명이 매칭돼서 나타나기도 하고요. 이렇게 온라인과 오프라인을 연결하는 과도기적 과정을 거치면서 진화될 것이기 때문에 결과적으로 보여주는 모습은, 제가 아직은 그 정도의 예측력이 없어서 말씀 못 드리겠습니다만, 이런 과도기적인 형태로 이미 진행되고 있고, 이러한 현상들이 2022년에는 좀 더 진행이 빨라질 것이라고 보고 있습니다.

일단 메타버스를 체험해 볼 필요가 있다

김경달: 오늘 메타버스와 관련해서 전반적인 이야기를 펼치다보니 든 생각인데요. 인터넷 초기에 '24시간 동안 인터넷만 연결된 상태에서 살 수 있을까'라는 실험을 한다든지 혹은 '인터넷에서 옷을 구매하는 것이 가능할까' 같은 논쟁이 있었던 게 기억이 나네요. 그다음에 스마트폰이 나오고 또 유튜브, 페이스북 등이 크게 성장했죠. 기업들이 페이스북 페이지를 만들어서 열심히 마케팅하는 게 필요할까 하는 논의가 있다가, 이후 대부분 페이스북 마케팅으로 넘어갔다가, 페이스북 알고리즘이 바뀌니까 또 이제는 유튜브로 향하는 행렬이 확 늘었죠. 유튜브의 경우는, 이제 채널을 만들고 빨리 선점하는 게 중요하는 생각과 함께 기업들 다수가 그렇게 달리고 있는 상황 같아요. 마찬가지로 메타버스라는 것이 상당히 많은 대중적인 이용자들이 참여하는 플랫폼화 되는 경향이 생기고 기업 입장에서는 '우리가 거기에 들어가야 된다', '지금 뭐라도 해야 되는 것 아닌가' 같은 관점에서 지금 접근하고 있는 게 아닐까 하는 생각입니다. 거기에 대해서 오늘 이야기는 어떻게 보면 일단 간단하게라도 실험해 봐라, 또 학습을 해야 된다 이런 취지로 일단 이야기를 하신 것 같아요.

강정수: 네. 그러니까 많은 기업들이 지금 제페토하고 협상을 하는 것이라고 저는 생각이 들어요. 지금 제페토로 들어가는 건 저는 당연한 수순이라고 생각하고요. 제페토 자체가 메타버스의 종착역은 아니라고 저는 생각이 들고, 아바타를 가지고만 하는 것은 또 분명 메타버스 중에서 하나의 영역이라 생각합니다. 하나의 영역이기 때문에 제페토하고 협업하여 브랜드 숍을 연다든지 브랜드 전시관을 연다든지, 이런 것들은 당연히 중요한 행위라는 생각이 듭니다. 다만, 여기에서 물건을 많이 판매한다는 것 보다는, 아직은 브랜드 어웨어니스(awareness)를 강화하는 효과가 있다고 생각이 들고, 실질적으로 우리 팬들과의 교감을 통해서 당장의 어떤 경제적인 성과를 내는 것은 아까 말씀드렸던 NFT가 더 적합하다는 생각을 하고 있습니다. 제페토가 2021년을 한국 사회에서 인기를 끌었던 한 서비스라고 한다라면 2022년에는 저는 NFT가 본격적으로 대중화되는 시장이 될 것이라고 봅니다. 왜냐하면 가장 크게는 빅 플레이어라고 할 수 있는 BTS라든지 하이브라든지, 최근에 하이브가 두나무랑 협업을 했고, SM, YG 등이 만들어내는 움직임은 한국 단위에서만 움직이는 것이 아니라 글로벌 단위에서 시장을 움직일 수 있는 것이기 때문에, 이 효과는 아마도 올해 오징어 게임의 수준까지는 아니겠지만, 사람들이 크게 한국 사회에서 화두로 삼게 될 것이라고 저는 생각합니다.

메타버스 시장을 열어가는 두 집단

김경달 대표: 공부할 게 점점 많아지는데요. 원래 오늘은 메타버스와 관련한 부분에 중점을 두고 얘기를 했었는데 지금 이야기는 후반에 갈수록 커머스, NFT에 대한 이야기로 전환이 되는 것 같거든요. 근데 NFT에 대한 이야기는, 큰 틀에서는 암호화폐 이야기도 그렇지만 아직 정리가 덜 되었다는 느낌이 있거든요. 이를테면 비트코인이나 이더리움으로 가는 방향과 중앙은행들이 다른 디지털 화폐를 하려고 하는 이 흐름은 또 어떻게 정리될 것인지 궁금하네요.

강정수: 사실 제가 NFT에 더 가능성이 있다고 보는 이유는 암호화폐 영역은 자산 시장으로서만 형성이 되어 있었잖아요. 여기는 예를 들자라면 수많은 인스타그램의 인플루언서들이 개입할 여지가 없었어요. 유튜버들이 개입할 여지가 없었고 그리고 수많은 창작자라고 할 수 있는, 틱톡에 있는 사람들이, 또는 원래 있는 전통적인 레거시 엔터테인먼트에 있는, 가령 BTS라던지, 또는 앞으로 OTT 시장에서 인기 있는 드라마나 배우 같은 경우 암호화폐 시장에 뛰어드는 것은 아니었거든요.
암호화폐는 개인적인 투자를 한다거나 매니지먼트 회사에서 투자를 할 수 있었고 개인이 직접 엮일 일은 전혀 없었는데, NFT가 열어준 것은 뭐냐 하면 바로 이 암호화폐 시장에 창작자들이 자기 팬들을 가지고 들어갈 수 있게 해 주었거든요. 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐하는 논쟁처럼 결국은 메타버스 시장이 되려면 유저들이 그곳에 있어야 됩니다. 그래야 개발자들이 들어가고요. 근데 또 개발자들이 있어야 유저들이 들어갈 수 있고요. 그래서 이걸 먼저 들어가서 끌어주겠다는 것이죠, 페이스북, 즉 메타라는 기업이. 우리가 먼저 들어가서, 개발자가 먼저 들어가서 소비자들을 모아 놓을게. 그럼 이 시장이 커질 거야. 지금 있는 것보다 훨씬 더 커질 거야라고 지금 약속을 해 주면서 다른 개발자들도 들어오라고 얘기를 하는 것이고요.
마이크로소프트 같은 경우에도 지금 이 시장, 여러분들이 주저하고 계신 이 시장에 우리가 먼저 들어가서 문을 열어줄 테니까 들어오세요라고 얘기를 한 거거든요. 그리고 지금 플랫폼을 개발하는 데이트 업체들, AR 업체들, 게임 업체들도 사실은 모두 각자의 시장에서 선도하는 업체들이에요. 그 업체들이 이 시장을 키워주겠다라는 거잖아요. 이런 식으로라도 저는 분명히 시장이 커질 거이라고 생각합니다. 몇몇 기업이 선도해 나가면서 관련된 개발자들을 묶어내는, 그래서 다양한 디바이스와 다양한 서비스를 통해 메타버스로 사람들이 들어 오고 즐길 수 있는 시장을 열어줄 거고요.
결국 유저들이 들어와야 경제가 돌아가는 거니까요. 또 한 축으로는 유저들과의 관계기반이 공고한 인플루언서들이 이 있는데, 이들이 바로 메타버스로 들어갈 만한 이유가 없다는 거에요. 인플루언서가 개발 플랫폼을 가지고 있는 것도 아니고, 특별한 기술적 장치를 가지고 있는 것도 아니고. 그런데 인플루언서들이 잡고 들어가는 것이 뭐냐면 NFT라는 것이죠. 그래서 크게는 두 축, 즉 디벨로먼트 플랫폼이라고 하는 개발자들을 묶어내면서 이 시장에 유저들을 만족시킬 수 있는 서비스로 시장을 열어주는 한 축이 있을 것이고, 또 팬덤에 의해서 이 시장의 이용자들에게 체험을 전해주는 이런 크리에이터들, 이런 인플루언서들도 있을 거라는 거죠.


NFT의 활성화

김경달: 저는 아직은 NFT가 좀 어려운데요. NFT가 제대로 활성화되려면 이더리움 기반이 연계가 되어야하는 등, 단순하지가 않더군요.

강정수: NFT를 보면 스마트 컨트렉트를 가지고 있는 이더리움에 집중돼 있었는데, 최근에는 솔라나 등 이더리움 이외의 암호화폐를 이용해서 진화하는 모습이 나타나고 있습니다. 이더리움은 분당 거래액수가 너무 낮기 때문에, 만약에 BTS 팬들이 몰려서 한꺼번에 수백만 개씩 주문하고 이러면 감당을 못하거든요. 그렇기 때문에 솔라나같은 새로운 체계의 어떤 진화된 암호화폐도 앞으로 나올 거라고 보고요. 그런데 이러한 기술단의 문제는 사실 BTS 팬들에게는 중요하지 않거든요.  팬은 그저 나의 팬심을 구현해 줄 수 있는 새로운 툴이 나타나면 여기에 대해서, 내가 이것을 하면 진짜로 BTS에게 도움이 되는 것인가하는 생각으로 접근할 뿐이에요.
그러니까 이쪽 시장은 충분하게 기술을 백그라운드로 만들어내면서 시장이 형성될 수 있다고 보고, 아까 말씀드렸던 것처럼 BTS 같은 경우에는 앨범과 같은 제품에 NFT를 갖다가 파는 것도 있지만, 가상 현실 공간 속에서의 콘서트로 연결시켜내는 이런 부분이 있습니다. 그렇기 때문에 NFT가 그냥 그것 자체로, 자산투자로만 머무는 것이 아니라, 티켓 파워를 만들어내는 시장으로 갈 것이기 때문에 제가 말했던 접점이 있다라고 말씀드리는 것입니다.

김경달: NFT는 문화 현상으로 확장될 수 있다는 말씀이신거죠. 농구선수 카드 등 스포츠 카드 같은 것을 박스채로 사서 모으는 분들이나 아이돌 그룹의 포토카드 사는 이러한 문화를 생각해보면 자연스럽게 연상이 되긴 합니다. 단순히 그 정도 차원이 아니라 상당히 커다란 어떤 문화로서도 이해가 되는 것 같습니다. 앞으로 좀 더 계속 공부해야 될 부분이 나오는 것 같습니다.

메타버스 속에서 진화되는 산업의 모습

김경달: 오늘 질문을 보면 미디어나 커머스 쪽 관련된 분들이 질문을 하신 것 같습니다.

강정수: 미디어에서는 어떻게 이 부분이 구현될 것인가? 커머스 영역에서는 어떻게 구현될 것인가? 모두 중요한 아젠다입니다. 실제로 가장 인터넷에서 큰 부분을 차지하고 있는 것이 미디어와 커머스라고 보거든요. 또 한 축은 게임이나 B2B 영역이 있고요. 또 커뮤니케이션 영역도 있는데 지금 커뮤니케이션 영역 같은 부분에서는 아바타나 가상현실 커뮤니티 같은 것은 벌써 어느 정도 해결되고 있지만, 미디어 시장과 e커머스 시장에서는 어떻게 메타버스가, 즉 다음 단계 인터넷의 진화 모습 속에서 우리가 찾아낼 수 있을 것인가와 같은 부분이 중요한 앞으로의 숙제라고 생각합니다.

김경달: 오늘 발표와 토론 통해 많이 배웠습니다. 수고 많으셨습니다. 감사합니다.

강정수: 네. 감사합니다!

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