C-Rocket 오리지널 시리즈 DeepDive는 C-Rocket 컨퍼런스를 온라인으로 이어가는 기획입니다. 각 분야의 전문가들과 강의 또는 인터뷰 형식으로 관련한 경험과 인사이트를 나눕니다. DeepDive는 두 가지로 나뉘는데요. Deep Class는 씨로켓 회원들에게 온라인 강의 형식으로 진행하며, Deep Interview는 씨로켓에서 전문가를 따로 취재해서 정리합니다. Deep Class와 Deep Interview 모두 C-Rocket 홈페이지를 통해서 전체 내용을 접하실 수 있습니다.

DeepDive의 네 번째 시간은 11월 24일 온라인특강으로 진행됐고, 벌스워크(VerseWork)의 윤영근 대표님과 함께 했습니다. Pt.1 강연 내용은 먼저 공개된 게시물에서 확인 가능하며, 이번에는 강연 직후에 이어진 Q&A 내용을 정리했습니다.

[DeepDive] 윤영근 대표 - 크리에이터 이코노미와 메타버스
C-Rocket 오리지널 시리즈 DeepDive는 C-Rocket 컨퍼런스를 온라인으로 이어가는 기획입니다. 각 분야의 전문가들과 강의 또는 인터뷰 형식으로 관련한 경험과 인사이트를 나눕니다. DeepDive는 두 가지로 나뉘는데요. Deep Class는 씨로켓 회원들에게 온라인 강의 형식으로 진행하며, Deep Interview는 씨로켓에서 전문가를 따로 취재해서 정리합니다. Deep Class와 Deep Interview 모두 C-Rocket 홈페이지를 통해서 전체 내용을 접하실


<Q&A 세션>

Q1. 제페토 이용자의 구성은?

김경달 대표 : 다양한 개인적인 경험, 그리고 세계 최초로 메타버스 크리에이터 회사를 창업하시면서 겪으신 여러 이야기를 압축적으로 잘 설명해 주셔서 감사합니다. 제가 먼저 질문을 좀 드리고 싶습니다. 아까 제페토의 주 타깃이 9세에서 13세 사이의 여성이라고 하셨고, 현재 이용자가 2억 명이 넘는 다는 기사도 많이 나와 있습니다. 현재 제페토의 글로벌 이용자 현황이 궁금합니다.

윤영근 대표 : 제페토어의 전체 다운로드 수는 한 2억에서 3억 사이로 추정이 되고 있습니다. 제페토의 전체 사용자 중 한국이 15%, 일본이 15%, 인도네시아가 15% 정도로 이 세 나라가 전체 이용자의 거의 절반 정도를 차지하고 있습니다. 제페토는 원래 스노우 계열사에서 출발한 서비스로, 아바타를 꾸미는 기능이 그 시작이었습니다. 그래서 초반에 연예기획사로부터 투자를 받으면서 아이돌 팬덤 위주로 유저가 형성되었습니다. 그렇다보니 여성 유저의 비중이 80~90% 가량 되는 것 같습니다.

Q2. 벌스워크 크리에이터 현황은?

김경달 : 말씀하신 그런 배경 속에서 제페토의 중심이 잡히게 되는 것 같습니다. 벌스워크에서는 주로 타깃으로 하는, 혹은 지금 내부에서 열심히 육성 중인 크리에이터의 현황이 어떠한지 궁금합니다.

윤영근 대표 : 아이템 제작 쪽은 이미 크리에이터 생태계가 잘 형성이 되어서 저희가 굳이 어떠한 역할이 필요하다고 생각하지 않습니다. 유튜브에서 MCN이 필수적인 역할로 보기에는 어려운 것과 비슷하다고 생각됩니다. 저희는 개발자, 메타버스 안에서 월드를 만들 수 있는, 코딩을 할 수 있는 개발자와 라이브 방송을 하는 크리에이터를 집중적으로 육성하고 있습니다. 제페토를 기반으로 한 버츄얼 인플루언서와 월드를 만들어낼 수 있는 스크리팅이 가능한 개발자들입니다.
국내에서 게임 학과를 보면 모션(motion, 캐릭터의 애니메이션)이면 모션, 배경(background, 캐릭터가 움직이는 공간)이면 배경, 백엔드(back-end, 온라인 게임의 서버 작동)면 백엔드만 2에서 3년 동안 특화해서 전문가를 키워냅니다. 그렇게 해야지 게임사 취업이 되기 때문입니다. 방송국에서도 촬영, 감독, 작가, PD가 따로 있는 것과 마찬가지이지만, 유튜브는 한 명이 촬영, 감독, 작가, PD를 하게 됩니다. 그리고 메타버스의 게임 개발자도 유튜브와 마찬가지로 모션, 배경, 백엔드, 기획, 디자인, 프로그래밍도 가능한 얇고 넓은 능력을 필요로 합니다. 이러한 크리에이터를 집중적으로 육성하고 있습니다.

Q3. 벌스워크의 수익창출 방법은?

김경달 : 버츄얼 인플루언서와 개발자를 육성하고 있는데, 이게 어떻게 벌스워크의 수익으로 연결 되는지 궁금합니다.

윤영근 대표 : 먼저 픽시드(pixid)라고 저희가 운영하는 유튜브 채널이 있습니다. 디지털 세상과 현실 세상을 충돌시켜서 만들어내는 영상 콘텐츠 채널입니다. 메타버스를 포함해서 다양한 디지털 서비스를 실제 세상으로 가지고 와서 재미있는 콘텐츠를 만들고 있습니다. 이 픽시드 채널에서 콘텐츠 광고나 유튜브 광고 매출이 발생합니다. 또한, 웹 구축 서비스, 그리고 메타버스 플랫폼 개발사들이나 크리에이터 육성 회사들의 서비스 기획 컨설팅도 진행하고 있습니다. 12월에는 제페토와 로블록스에서 게임을 출시할 예정이며, 해당 게임 내에서의 아이템 판매 수익, 광고 수익이 발생할 것입니다.

Q4. 일반 기업은 벌스워크와 어떠한 협력이 가능한지?

김경달 : 그렇다면 메타버스 플랫폼 회사나 크리에이터 육성회사가 아닌 일반 기업이나 관공서 같은 경우에는 벌스워크가 어떤 어려움을 해소해줄 수 있는지 궁금합니다.

윤영근 대표 : 먼저, 현재 시장이 형성되어 있는 제페토 월드 구축 사업자들은 마케팅 대행사이지 전문적인 제페토 월드를 구축하는 회사들은 아닙니다. 제페토의 ‘빌드잇’ 툴을 이용한 것인데, 이 툴은 3D 디자인만 가능한 기본적인 툴로, 쉽고 간단해서 일반인들도 조금 해보면 되는 정도입니다. 그에 반해서 벌스워크에서는 직접 유니티(멀티플랫폼 3D 게임 엔진)를 활용해서 직접 모델링도 하고 게임도 개발할 수 있는 유일한 회사로 보시면 될 것 같습니다.

김경달 : 그럼 일반 기업이나 관공서에서 제페토를 통해 홍보를 할 때, 단순히 월드를 구현하는 수준으로 그치는 것 보다는 제대로 된 크레이터들과 함께 기획하고 제작하는 것도 가능한 것으로 이해가 됩니다.

윤영근 대표 : 네. 저희는 반은 제작사이고 반은 MCN이라고도 볼 수 있습니다. 인플루언서하고는 메타버스 공간을 소비하는 방법과 실질적으로 유저를 끌어들이는 것에 대해서 계약을 했습니다. 100만 이상의 팔로워를 가진 인플루언서 몇 명과 함께 인플루언서의 제페토 월드를 만들고 있고, 개발비는 저희가 다 부담하고 있습니다. 인플루언서가 자신의 유튜브 채널이나 틱톡을 활용해서 그 월드를 홍보하고 유저를 끌어드리면, 월드 속에서 유저들이 소비할 수 있는 콘텐츠를 지속적으로 만들고 운영한다고 보시면 됩니다.

Q5. 실제 메타버스 크리에이터와 기업의 협업 사례가 있는지?

김경달 : 혹시 기업과 메타버스 크리에이터의 협업 사례가 있는지, 기업들이 메타버스 크리에이터를 통해 커뮤니케이션을 하면 긍정적인 효과가 발생할 수 있는지 궁금합니다.

윤영근 대표 : 크리에이터와 기업의 협업은 제페토(회사)에서 직접 진행하는 비중이 가장 높습니다. 보통 3억원에서 10억원 수준의 비용이 발생하는데, 네이버Z의 개발팀과 디자인팀이 CU나 구찌(Gucci) 같은 브랜드와 협업한 사례들이 있습니다. CU는 실제 편의점에 제페토 버전의 상품을 출시하기도 했습니다.
이것을 조금 더 발전시킨다면, 가령 구찌에서 Z세대를 대상으로 1,000원 정도 하는 아이템을 판매하되, 이를 오프라인에서 한정판 제품 구매 티겟처럼 활용하는 마케팅 캠페인을 한다면, 한정판을 좋아하는 Z세대에게 파워풀한 마케팅이 될 수 있다고 생각합니다. 유튜브 크리에이터 마케팅을 하면서 느꼈던 가장 큰 단점이 효과측정이 안 된다는 것이었는데, 메타버스 플랫폼에서의 마케팅도 실질 구매로 얼마나 이어지는지를 측정하기는 어렵다보니 오프라인 매장과 연관 짓는 방법이 조금 더 재미있지 않을까 하는 생각이 듭니다.

김경달 : 1,000원 정도 하는 아이템을 판매하면 그것이 게임 속에서 아이템이나 아바타의 옷 같은 형태로 쓰인다는 것은 쉽게 이해되는데, 이를 다시 오프라인으로 연계하는 부분은 어떤 식으로 이뤄지는지, 조금 더 구체적인 설명이 필요한 것 같습니다.

윤영근 대표 : 제페토에서 그러한 아이템을 아바타고 착용하고 있어야 매장에 입장이 가능하게 해주는 방식으로 보시면 될 것 같습니다.

Q6. 제페토에서 구매한 아이템은 어떻게 소비되는지?

김경달 : CU는 제페토 안에 편의점을, ‘CU 제페토 한강점’을 열었다는 기사를 보았습니다. 그 안에서 과자나 삼각김밥 같은 아이템을 구매한다면, 어떤 형태로 사람들이 소비하고 활용할 수 있는지도 궁금합니다.

윤영근 대표 : 현재 제페토 유저들의 특성이 인스타그램 유저와 많이 유사합니다. 즉, 일상 모습의 사진을 찍고 그걸 제페토 피드에 올리는 것을 중요하게 생각합니다. 그래서 자신이 보기에 남들에게 자랑할만한 음식을 먹고 있는 장면을 사진으로 찍어서 공유하는 일에 높은 가치를 두고 있습니다.
소비자 특성을 생각해 볼 필요가 있습니다. 가령, 저는 30대 후반의 남성인데 저 또는 주변 사람들이 만드는 제페토 캐릭터와 10대의 조카들이 만드는 제페토 캐릭터에는 큰 차이가 있습니다. 일단 저나 제 주변의 사람들은 가능한 자신과 비슷하게 생겼지만, 조금 더 예쁘거나 잘생기게 만들려고 합니다. 그러나 10대들의 캐릭터는 그저 천차만별입니다. 본인이 남자이지만 여자 캐릭터로 만들기도 하고, 자기 자신과 전혀 닮지 않은 캐릭터가 나옵니다.
온라인 커뮤니티활동을 하다 보면 실제 자신의 성격 그대로 활동하고 나중에 오프라인에서 만나는 경우도 있지만, 반면에 철저히 온라인 전용 인격을 만들어서 오프라인에서는 용납되기 어려운 폭력적인 행위를 하는 사람들도 있습니다. 제페토에서는 이런 후자에 가까운 사람들은 거의 없습니다. 온라인 전용 인격일지라도 폭력적인 게 아닌 또 다른 자기 자신으로 대하게 됩니다.

Q7. 메타버스 실현 시기에 대한 의견은?

김경달 : 강연 중에 메타버스의 개념에 대해서도 이야기를 해 주셨습니다. 어떤 사람은 메타버스가 아직 멀었다고 이야기를 합니다. 오큘러스의 CTO였던 존 카맥(John Carmack)도 "다들 너무 상업적인 관점에서 메타버스의 최종형태 이야기만 하고 있는데, 실제로는 상당히 긴 시간 동안 개발이 필요하다"고 지적한 바 있죠. 또 메타버스는 단순히 마케팅 구호일 뿐이라는 비판의 목소리도 있습니다. 하지만 제페토처럼 실제로 작동하는 메타버스가 있는 것도 사실입니다. 이 두 이야기 사이에서 어떻게 봐야할지 혼란스러움이 좀 있는 것 같습니다.

윤영근 대표 : 강연 중에도 말씀드렸지만, 제 개인적인 생각은 메타버스는 SNS 같은 서비스 보다는 커뮤니티 서비스에 가까울 수 밖에 없다고 생각합니다. 최소한 향후 5~6년 정도는 그렇게 될 것이라고 보고 있으며, 글로벌 기업들이 자본을 투입해서 기술을 보편화 시키고, 디자인을 보편화 시키고, 개발을 정말로 쉽게 만들어주는 시기가 오기 전까지는 특정 타겟에 맞는 메타버스 서비스들이 속속 출연을 하게 될 것이라고 생각합니다.
직장인들을 위한 블라인드 커뮤니티 같은 메타버스도 나오고, DC인사이드 커뮤니티 같은 메타버스도 나오고, 제페토의 경우에는 어린 친구들을 위한 서비스도 있는 것입니다. 유튜브의 예를 보면, 100만 구독자 채널이라고 해도 특정 사용자 집단 사이에서 인기 있는 채널이지 보편화된 채널이 아닌 것입니다. 메타버스 역시 각각의 서비스가 차이를 두고 사용자 그룹을 형성할 것이라고 봅니다.
메타(페이스북)가 추구하는 메타버스는 Web3(탈중앙화되고 블록체인에 기반하는 차세대 인터넷 컨셉)인데 이는 게임쪽에서 주장하는 메타버스하고는 차이가 있습니다. 게임쪽에서는 유튜브의 등장으로 동영상 제작자에게 퍼블리셔의 필요성이 없어진 것과 같은, 그렇니까 게임 개발사도 카카오 게임즈나 구글 플레이스토어 가 가지고 있는 독점적인 퍼블리싱 파워가 분산되는 것을 보고 있습니다. 누구나 게임을 개발해서 퍼블리싱할 수 있기 때문에 기존 퍼블리셔는 무조건 메타버스에 들어가야 한다고 보고 있는 것입니다.
하지만 IT쪽에서는 Web 1.0, Web 2.0, Web3로 발전하는, PC통신에서 모바일 인터넷, 체험형 인터넷으로 발전하는 관점으로 메타버스를 바라보고 있습니다. 다만, 특정 기업이 Web3 시장에서 우위를 점하기에는 해결해야하는 문제가 너무 많다고 봅니다. 기술적인 부분, 정책적인 부분, 법률적인 부분, 그리고 기업간의 경쟁관계 같은 것들이 모두 끝나야 하는데 인터넷을 하나의 기업이 소유하게 되는 것은 어렵다는 생각입니다. 또한, 체험 부분에 있어서도 VR기기 같은 것들이 상용화가 많이 되었고 성능도 좋아졌지만, 스마트폰만큼 보편화 된다고 보기는 어렵다는 생각입니다. 그래서 저희가 기대하는 메타버스 시장은 이런 단일화된 시장이라기 보다는 커뮤니티처럼 형성되는 멀티버스 버츄얼 월드(multi-verse virtual world)이고요. 저희가 하는 일은, 이러한 멀티버스 버츄얼 월드에서 유저의 니즈(needs)를 만들어내는(creator) 것이라고 말씀드리고 싶습니다.