CODE Conference 행사는 이틀간, 다양한 지적 자극과 유용한 정보를 얻을 수 있는 멋진 공부마당이었습니다. 이 가운데 토요일 오전의 '메타버스' 세션을 정리해서 씨로켓 멤버분들과 공유하고 싶습니다. 김승주교수의 발제에 이어 최형욱 대표의 진행으로 김교수는 물론 노소영관장, 김범주본부장 등 패널 토론이 이어졌는데요. 흥미로운 대목이 제법 많았습니다.  '협동조합 철학' 이야기와 '메타버스는 내가 우리가 되는 기술'이란 코멘트가 여운 남는데요. 발표와 토론을 간추렸습니다.

1. 김승주 교수 발제 - 블록체인과 NFT가 바꿀 인터넷 미래의 본질

김교수의 발제에서 인상적인 대목은 '협동조합의 철학'을 언급한 대목이었습니다. 블록체인을 포함한 메타버스 관련 기술들이 우리 사회의 기존 체계를 모두 대체하는 것이 아니며, 플랫폼 기업의 폐단에 질리면서 모두가 (공정하게) 참여하는 '협동조합의 가치'가 주목받게 되었으며, 이 모든 변화의 흐름은 인터넷을 좀 더 나은 인터넷으로 만들기 위한 것이라는 설명을 토론시간까지 더해 강조하셨죠.  

발제에선 먼저 블록체인의 기원에 대해 언급합니다. '인증'과 '작업증명' 등의 고민에서 출발됐다는 것이죠.

앞서 언급한 것처럼 블록체인의 본질에 대한 설명에서 '협동조합의 철학'을 강조합니다.

블록체인의 진화
1세대 블록체인
DeFi (Decentralrized Finance)
2세대 블록체인
DAO (탈중앙화된 자율조직)
3세대 블록체인 DID
NFT의 세부구조
NFT의 강점은 원본 식별에 있다!
소유욕에다 더해서 '자랑'하고픈 욕심을 뒷받침해줄 수 있다. NFT가!
웹1 - 웹2- 웹3 

웹3(흔히 '웹쓰리'로 읽죠. 혹자는 '웹삼쩜영'이나 '웹삼쩜공', '웹쓰리포인트오'라고 부르기도 하고요. 오늘 발표와 토론, 플로어 질문 통해 이 표현이 모두 등장하더군요..ㅎ)의 특징에 대해 통상 '소유가능한 공간 웹'으로 얘기하는 경우가 많지요. 일단 기존과 차별화된 특징으로 '소유' 부분이 많이 손꼽히는 듯 합니다.

오늘 이야기를 들으면서 바로 이 '소유'가 가능하려면 기술적으로 '증명'이 중요하겠고, '소유'와 '자랑'의 결합과 함께 '커뮤니티'가 필요하겠고, '소유'와 맞물려 거래 및 수익창출이 동반되고 '경제'가 가능해지겠구나, 생각이 들었습니다.  

웹3는 단순한 이익의 공유가 아니며 그래서 유튜브는 웹3로 얘기하기 어렵다는 설명도 덧붙여졌습니다. 특히 유튜브와 같은 중앙 집중형 플랫폼에선 비록 이익 공유가 이뤄지긴 하지만 제한적이며 (크리에이터와 시청자를 아울러)이용자는 진정한 참여가 불가능한 형태라는 것이죠.  

결국, 웹3는 블록체인을 포함한 메타버스 관련 기술들이 우리 사회의 기존 체계를 모두 대체하는 것이 아니며, 오히려 연결(bridging)하는 역할을 하게 될 것이라는 점을 강조하며 발표를 마무리하셨네요.

이어진 토론도 무척 흥미로웠습니다.

'협동조합'과 관련해서 김교수께서 부가 설명이 먼저 있었습니다. '테라/루나'사태와 탈중앙화에 대한 설명대목이 와 닿았어요.

"블록체인은 기본적으로 협동조합의 정신을 담고 있는데요. 의견충돌이 생기고 합의를 도출하고 중재하는 게 중요해 집니다. 이런 측면에서 인터넷 투표가 무척 중요하죠. 그런데 '테라/루나' 사태를 얘기하면서 어떤 분은 '탈 중앙화' 얘기를 하지만 결국 이런 사건 보면 똑같이 중앙집중적이고 사고가 생기지 않느냐'고 말씀하십니다. 그런데 의사결정을 위한 참여의 방식은 다양합니다. 1인 1표제도 있고 지분 많은 이가 의결권도 많은 주총 방식도 있지요. 테라/루나의 경우 기존의 주총 의결권 시스템을 채택했고 개발진이 의결권을 많이 갖고 있다보니 그렇게 된 것이라 봅니다. 결국, 이익의 공유보다 결정에 참여하는 게 훨씬 더 중요한 문제라고 생각합니다"

노소영관장께선 토론 시간에서 짤막 발표를 곁들이며 상당히 통찰력 깃든 멘트를 몇차례 던지셨어요.

발표에선 20여년간 '기술'과 '예술'을 접목한 다양한 프로젝트 경험을 설명하면서, 이를 통해 느낀 바를 공유해 주셨는데요.

"Physical이 결합되지 않으면 재미가 없더라"
저는 이 말이 무척 와 닿았습니다. 해외와 국내의 예술가 등 사람들을 연결하면서 여러가지 퍼포먼스를 펼쳤을 때, 이를 스크린에 국한하지 않고 현장에서 실제로 참가자들이 'Physical'하게 교류하는 경험이 일어날 때 훨씬 더 의미가 크게 생겼다는 말씀으로 이해됐어요.  

이에 앞서 토론에서 노소영관장은 2가지 문제제기를 했는데 그와 연결되어 무척 와 닿는 인사이트였습니다.

앞선 문제제기는 아래와 같았어요.
1) (저 같은 일반인 관점에서) 메타버스, 블록체인 기술 등의 이야기를 들을 때 어디까지가 진실이고 어디까지는 허풍 혹은 희망사항인가? 그것이 궁금하다.

2) 블록체인 접하면서, '어머' 놀랐고 무섭기도 했다. '얄짤 없는 세상이 될 것 같다'는 생각이 들었다. (아울러, 메타버스 얘기들 하는데.. 하루에 얼마나 머물 수 있을까? 생각도 들었다. 뭐든 행복을 추구하기 위해서일텐데. 가상에 머무는 시간이 늘어날 때 멘탈, 정서적인 부분은 어떻게 변해갈까, 관심이 커진다. 사실 이미 경고신호도 나오고 있다)

반면, 웹3와 관련 재밌게 느낀 대목도 언급하셨는데요.
"개인의 가치가 중요해지고 커뮤니티가 중요해지는 것, 커뮤니티는 가치를 중심으로 모이게 되는 것이니 결국 가치가 새롭게 등극하는 현상이 보인다. 그 가치를 이 시대에 맞게 새롭게 디자인하는 것 같다. (나이키의 운동화든 구찌의 제품이든, 나름대로 가치를 트렌디하게 잘 만들어 내고 소비가 파생되게끔 만들어가고 있는 게 아닐까 싶다)"

김범주본부장은 노소영관장이 언급한 'Physical이 없으면 심심하다'는 말에 공감을 표하면서 추가로 설명을 덧붙였는데요.
"(메타버스 이야기할 때) Presence, 즉 존재감이 중요한 부분 같아요. 이게 메타버스 기술을 잘 활용하면 좋을 이유가 되기도 하는데요. 기존에 인터넷을 잘 활용하지 못하던 분들에게 도움이 되는 측면도 있습니다. 저는 할머니가 낚시 게임하는 사례를 자주 얘기하는데요. 실감기술을 활용하면 낚시대를 던지고 릴을 당기는 등의 게임활동을 아주 쉽고 편하게 더 직관적으로 할 수 있겠죠. 기술의 체화가 훨씬 용이해지는 것이죠. 사례 하나 더 말씀드리자면, 저는 요가와 명상 등을 좋아하는데요. 명상클래스를 들을 때 돌아가며 자기소개하는 순서가 있었는데 그렇게 소통을 하면서 이용을 하니 경험치가 확 다른게 느껴졌어요. 디지털 공간에서의 체류 시간이 많아질때에 대한 걱정도 공감이 되긴 합니다. 하지만 그 수량보다는 품질을 올리는 데 메타버스 기술이 활용되는 게 중요하고 좋지 않겠나 싶습니다.

Q. '메타버스 기술이 잘 맞는 분야랄까, 유용한 분야 내지 이걸 접목해서 빨리 성장할 것 같은 부분에 대해 전망해 달라'

김승주교수 "단기적으로는 증강현실과 트윈 쪽이 뜰 것 같다. 군대에선 잠수함 등에서 문제상황 해결을 위해 증강현실 안경을 활용하는 등의 사례가 있다. (승선인원 제한 때문에 문제해결 전문가를 모두 태우고 갈 수 없고, 원격으로 해결하는데 이를 위해 증강현실 기술이 큰 도움된다는 이야기) 디지털 트윈은 공장에서 부품 이상 등 문제 상황을 조기에 탐지하는 등의 유용함이 있다. 빠르게 접목하는 노력 나타나지 않을까 싶다. 그리고, 중장기적으로는 게임쪽이 수혜주가 되지 않을까 싶다. 게임에서의 중요 요소 중 하나가 자유도 아닌가. 얼마나 다양한 루트를 제공하느냐가 게임 경쟁력의 핵심이다. 메타버스가 이걸 해줄 수 있지 않을까. 즉, 게임회사 디자이너가 만드는 것과 이용자들이 자유롭게 만들어 팔 수있게끔 할 때를 비교해보자. 차원이 다를 것이다. 더불어 이는 프로슈머 경제를 활성화하는(크리에이터 경제를 진작하며 지속가능성을 높이는) 효과가 있을 것이다."

"메타버스, 내가 우리가 되는 기술이다"

마지막으로 정리 코멘트를 할 때 노소영관장의 한마디가 무척 크게 들렸습니다.

"메타버스는 '내가 우리가 되는 기술'이라고 생각한다. 우리를 디자인해야 한다. 그러려면 인간에 대해, 또 내가 모여 우리가 됐을 때 무엇이 중요할까? 이런 점들을 깊이 생각해야 할 것 같다"