[06.24] 돈 쓸어담기 시작한 Tiktok, MoneyTok!

틱톡을 서비스중인 바이트댄스의 올해 매출이 120억 달러에 달할 것으로 전망된다 합니다. 작년 매출이 58억달러 였으니 2배를 넘어서는 셈인데요. 이렇게 광고 매출에서 스냅챗과 트위터는 이미 넘어선데다, 2024년에는 유튜브와도 견줄 정도로 커질거란 전망까지 곁들여 있습니다.  

매출 비교(예상치) 

무엇보다 월 사용시간이 28.7시간으로 북미의 Z세대를 사로잡았다고 합니다. 블름버그가 24일 보도한 내용들인데요.이용자 기반이 공고해지면서 사회적 영향력도 커진 것은 물론, 이제 돈을 쓸어담기 시작했다는 평이 나오고 있네요.

이용자당 월 평균 이용시간 비교 

[06.23] 애플 스마트 반지!

애플이 애플워치보다 작고 간편한 웨어러블 장치로 '스마트 반지(Smart Ring)'를 개발중이라고 하네요. 최근 특허출원과 함께 몇가지 세부사항이 공개됐다고 합니다. 명칭은 '웨어러블 전자 컴퓨팅 링 장치'이며, 독립형 장치가 아니고 다른 애플 기기와의 상호작용을 더 쉽게 만드는 데 초점을 두고 있다 합니다. 이를테면 아이폰이나 아이패드 등을 직접 만지지 않고도 원격으로 제어할 수 있게 해주는 것이죠. 현재 나열된 기술에는 손동작 센서와 음성 제어 및 응답, 그리고 작은 터치 스크린 등이 포함돼 있다고 하네요.

[06.20] 애플은 찐 파괴왕: 30분만에 20개 스타트업을 보내다

애플의 발표를 보며, PM의 관점에서 정리한 김영욱님의 글입니다. 그 관점은 '새롭게 소개된 서비스와 단말 기능들이 시장과 소비자에게 어떤 영향을 미칠까'라는 질문을 안고 있네요.

  1. 애플페이의 할부납부(Pay Later) : 한창 성장중인 BNPL(Buy Now Pay Later) 시장에 애플이 입성한 것이고, 자연히 관련 스타트업들이 타격을 받겠지요. Afterpay, Perpay, Sezzle, Affrim 등입니다.
  2. 탭 투 페이(Tap to Pay) : 아이폰을 추가 하드웨어가 필요없는 모바일 POS시스템으로 바꾸겠다는 취지. Toast와 Square, Clover 등이 영향받을 것으로 보입니다.
  3. 프리폼(Freeform) : 협업 캔버스 기능. Mural이 앞서가던 영역인데 마치 '베낀 듯' 유사한 걸 애플이 내놓은 셈이군요. Whiteboards와 Muse, Figma 등이 있습니다.
  4. 패스키(Passkey) : 수많은 사이트의 비밀번호 관리 문제를 (애플의 로그인 기반 활용해서 패스워드가 아예 필요없게 함으로써) 해결하겠다는 애플의 새로운 서비스. Dashlane, 1Password, LastPass, Keeper 등이 영향받을 수 밖에 없는 업체들이네요.
  5. 날씨 키트(Weather Kit API) : 날씨 서비스 하던 업체를 인수해 내재화한 사례.

애플이 상생을 외치고 생태계를 내세우면서도 이렇게 충돌적 서비스와 기능을 내놓을까요? 그 이유에 대해 필자는 세 가지를 지적합니다.

1) 해당 영역의 시장 크기가 커졌기에, 직접 진출해 수익창출을 하려고!
2) 시장 재편을 하겠다는 의지가 있을 때!
3) 전통적 방식의 하나로, 엔지니어 수급이 필요할 때!

그리고, 이런 상황에서 해당 영역의 스타트업들의 선택지로 3가지를 손꼽습니다.

1) Biz 모델을 Pivot하는 방법 - 유튜브 위협에, 편집가능 영상플랫폼으로 피벗한 비메오처럼.
2) 애플보다 빠른 속도로 혁신을 만들어가는 방법
3) 그냥 항복하는 방법(파산/정리)

애플은 찐 파괴왕: 30분만에 20개 스타트업을 보내다
애플의 새 기능은 여러 스타트업의 생명줄을 간단히 끊을 수도 있다. | 지난 6월 6-10일 초대규모의 연례 개발자 행사인 WWDC 2022가 온라인으로 진행되었습니다. iOS 16을 비롯해서 M2칩을 탑재한 새로운 맥북 라인와 애플워치 OS 9등이 소개되면서, 엄청난 호응을 만들어 냈죠. 그런 소비자 반응은 물론 당연합니다. 애플의 디테일과 완성도는 흠잡을 데가 없고요. 하지만 발표를 보는 PM의 눈은 조금 다른 곳을 봅니다

[06.20] Tesla 'Anti-Handbook' Handbook - 번역

Tesla가 신입사원이 입사하면 제공한다는 핸드북이 있다 합니다. 제목이 ‘Anti Handbook’ Handbook이군요. '테슬라스럽게' 일하는 방식에 대해 설명한 자료로 4페이지 정도라네요. 원문은 링크에서 참고할 수 있고, BZCF's Newsletter에서 번역본을 공유해 주셨네요.

#5 [번역] Tesla ‘Anti-Handbook’ Handbook
우연히 테슬라의 조직문화와 관련된 영상을 보다가, Tesla가 처음 입사하면 신입사원들에게 제공한다는 핸드북의 정체를 알게 됐습니다. 제목과 같이 ‘Anti Handbook’ Handbook인데요. 일반적인 회사에서 어떻게 일합시다라고 말하는 것들을 가장 테슬라다운 표현으로 설명하는 자료인 것 같습니다. 4페이지 정도 되어 길지 않지만, 영문으로 되어있어 읽으면서 복기할 겸 의역을 해 두었습니다. 원문은 해당 링크를 참고 바랍니다. The Anti-Handbook Handbook
  • 우리는 세상을 바꾸고 있다. 다 처음부터 다시 생각할 거다. 다른 테크회사들이랑 우리는 다른 종류의 테크회사고, 다른 자동차 회사들이랑도 다른 자동차 회사다.
  • 우리는 정말 다르다. 달라서 다른 회사나 조직이 할 수 없는 일들을 할 수 있다. 대부분 사람들이 불가능하다고 하는 일들을 우리는 한다.
  • 만약 다른 회사에서 줄 것 같은 회사 정책이나 규칙 같은 것들을 찾으려고 하면, 이 종이에는 그런 내용은 하나도 없다. 정책 규칙은 가장 최소한으로 뭘 해야 하고, 하지 말라는 이야기들을 하는 게 목적인데, 그런 것들 맞춰서 일 하면 잘 할 수 가 없다. 우리는 그런 방식으로 일 안 한다.
  • 우리는 기준을 엄청 높게 잡고, 높은 기준을 맞추기 위해서 매일 엄청나게 스트레스 받더라도 이를 달성하는 사람들과 함께 일하고 싶다. 그 누구도 감시하지 않아도, 스스로 동기부여가 되어서 일하는 사람들과 함께 일하고 싶다.
  • 새로 오신 분, 우리와 맞는 사람이라면 좋겠다. 그렇다면, 엄청나게 많은 일들을 여기서 우리는 함께 할 수 있을 것이다. 만약 이런 말들이 부담스럽다면, 우리랑은 잘 안 맞을 것이다. 나쁜 의미는 아니다. 그냥 서로 기대를 맞추자는 것이다. 이게 사실이기 때문이다.

[06.19] 메타버스로 일한 1주일 보고서 "업무량 늘고 좌절 경험해"

‘VR로 일하기’ 실험 연구 결과.(by 케임브리지 대학 등 합동 연구팀과 MS 리서치)

"결과는 예상을 크게 벗어나지 않았다. 참가자들은 업무량이 35% 늘어났고 42% 더 많은 좌절을 경험했으며, 불안과 안구 피로가 각각 11%, 48%나 증가했다고 답했다. 참가자가 직접 매긴 생산성은 16% 하락했고 삶의 질 역시 20% 낮았다. 참가자 중 2명은 테스트 첫날 이탈했다. 일부 요인은 VR 업무 환경에 계속 노출되면서 조금씩 감소했지만, 연구자들은 VR이 일반적인 평가에서 상당히 낮은 점수를 받았다고 결론지었다."

메타버스로 일한 1주일 보고서
페이스북 CEO 마크 주커버그는 가상현실에서 다른 사람들, 콘텐츠와 상호작용하는 웹 패러다임인 메타버스를 믿고 있다. 너무나 신뢰해서 사명을 메타로 바꾸기까지 했다. 오큘러스라는 기존 상표를 지우는 모양새로 보이기도 한다. 단 문제가 있다. 게임과 영상 콘텐츠 감상 이외의 대다수 애플리케이션에서 VR은 아직도 현실적이지 않다는 것이다. 가상현실로 업무를 한다는 것이 이상적이지 않음을 뒷받침하는 새로운 보고서 결과가 발표됐다.코버그 대학, 케임브리지

정보통신정책연구원(KISDI)에서 최근 '메타버스의 대두와 시장 경쟁'이란 제목으로 Premium Report를 발간했더군요. 전체적으로 활성화 등 긍정적 관점에서 기술돼 있습니다. 메타버스에 대한 정의라든지 현황 등은 종전에 나온 내용을 체계적으로 정리한 느낌이 드는데요. 말미에 '육성 및 규제정책 시사점' 부분이 눈길이 갑니다. (아래 링크에서 다운로드 가능)

메타버스의 대두와 시장 경쟁(정보통신정책연구원) (1).pdf
O 메타버스 육성정책은 디바이스/부품, 네트워크, 클라우드, 디지털 콘텐츠 등 컴퓨팅 스택(stack) 전반에 걸친 종합적인 지원 정책이어야 함
  - 메타버스의 도약은 서비스 계위를 넘어서는, 부품/네트워크/디바이스/ 서비스를 포괄하는 컴퓨팅 스택 전반에 걸친 혁신에서 가능

O 시장 경쟁 활성화를 위한 메타버스 규제정책은 OS 지배 플랫폼이 ‘자신의 플랫폼위의 플랫폼’을 통제하는 것을 억제하는 것에 초점을 맞출 필요
  - 디바이스 및 OS 다양화, 여러 플랫폼에 걸친 (cross-platform) 서비스 제공 촉진, 실질적인 인앱결제 우회 등 다양한 조치를 통하여 순수 서비스 제공자의 기회 확대를 추구할 필요

리포트를 보면서, 규제정책과 관련해서 진흥의 관점이 좀 더 우선되는 시각이 느껴지는데요. 동시에, '상호운용성(inter-operability, 相互運用性/ 하나의 시스템이 동일 또는 이기종의 다른 시스템과 아무런 제약이 없이 서로 호환되어 사용할 수 있는 성질)을 보장할 필요가 있다는 인식이 엿보입니다. 이를 위해 지배적인 지위를 획득하는 특정 플랫폼에 대해선 억제책을 고려할 필요도 지적한 점이 특기할 만해 보입니다.  

[06.18] 엔데믹시대 플랫폼업체의 실적부진과 대응전략
            (KDB미래전략연구소 산업기술리서치센터)

- 팬데믹으로 사회가 빠르게 디지털 전환하며 일부 플랫폼업체들이 급성장했지만,
 엔데믹 시대 시작과 함께 온라인 수요가 감소하며 실적 악화 중인 게 현실이죠.
- 이에 플랫폼업체들은 오프라인 진출, 컨텐츠 다양화 등 기존 서비스에서 벗어난
 과감한 전략수정 통해 엔데믹 시대에 기민하게 대응할 필요를 지적한 리포트입니다.
- 아래 그림처럼 요점을 보여주는 이미지가 참고할 만 해서 공유합니다.

(출처: KDB미래전략연구소 산업기술리서치센터 이슈리포트 download)