5G가 바꿔가고 있는 산업지형도 - 음악, 영상, 게임, VR, AR, 그리고 광고

한국은 2019년 4월 3일 세계 최초로 5G 이동통신을 상용화했습니다. 그것도 밤 11시에 ‘전격적’으로 말입니다. 미국 이동통신사 버라이즌(Verizon)이 세계 최초라는 타이틀을 차지하고자 기습 상용화를 시도한다는 정보를 입수한 한국 정부와 이통사들이 민첩하게 대응한 결과입니다.

왜 한국 정부는 ‘세계 최초’라는 타이틀을 지켜 내기 위해 그토록 애썼을까요?
그것은 한국이 1996년 세계 최초로 CDMA 이동통신을 상용화함으로써 전세계적으로 이동통신 강국이라는 이미지를 얻을 수 있었고, 한국의 휴대전화와 휴대전화 부품, 이동통신 장비 뿐 아니라 다양한 인접 분야에서 한국 제품들이 전세계 시장으로 수출하는 계기를 만들었기 때문입니다. 이렇게 정부와 민간이 힘을 합쳐 이동통신 기술을 선도적으로 도입하고 글로벌 경쟁 우위를 확보하는 방식은 CDMA 세계 최초 상용화 성공 이후 3G, 4G 등 새로운 기술이 도입될 때마다 한국의 전략적 기조가 되어 이어지고 있습니다.

5G 핵심은 초고속, 초저지연, 초연결

5G 이동통신은 인공지능과 함께 4차 산업혁명의 핵심 기반 기술로 꼽힙니다. 5G 이동통신은 초고속, 초저지연, 초연결이라는 기술적 강점을 갖고 있습니다. 사물 인터넷 기술과 결합하여 클라우드, 소프트웨어, 센서, 전자제품, 차량, 빌딩 등 거의 모든 것을 연결하는 커넥티드(connected) 스마트 사회를 구현하는 핵심 기술입니다. 가령 자율주행 차량도 5G 이동통신이 없으면 불가능합니다.

주변 사물과 지형을 고화질로 스캔하여 클라우드에 올리고, 인공지능이 이를 해석해서 빠르게 대응할 수 있도록 명령을 내리게 됩니다. 이를 위해서는 초고화질 영상 인식과 해석, 예상치 못한 돌발 상황에도 빠르게 대응할 수 있는 제어가 가능해야 합니다. 초고화질 영상을 전송하는 데 필요한 초고속 특성, 0.01초도 지연 없는 제어를 할 수 있는 초저지연 특성, 그리고 수많은 사물 인터넷 기기들을 포용할 수 있는 초연결 특성을 가진 5G 네트워크가 필수적입니다.

시장조사기관 IHS Markit은 5G 이동통신 기술이 전세계로 확산되어 2035년이면 12조 5,000억 달러에 달하는 어마어마한 경제적 파급 효과를 창출할 것으로 예측했습니다. 따라서 5G 기술을 선점하는 기업과 국가는 미래의 기술 산업 분야를 선도할 확률이 높습니다. 그러니 한국이 세계 최초 5G 상용화 타이틀에 집착했던 것도 당연한 일입니다.

5G 이동통신은 ICT 분야뿐 아니라 콘텐츠 분야에도 깊은 영향을 미칠 전망입니다. 이동통신 네트워크는 우리들의 일상적인 콘텐츠 소비 방식에 영향을 미쳐 왔습니다. 물론 아날로그 음성 통화만 가능했던 1G 이동통신과 디지털화된 음성 통화와 문자 서비스만 가능했던 2G 이동통신은 콘텐츠 산업과 큰 관련이 없었습니다. 하지만 3G 이동통신에서 무선 인터넷이 가능해지고, MP3 플레이어와 카메라 등 멀티미디어 기능이 추가되면서 이동통신은 본격적으로 콘텐츠 산업에 영향을 미치게 됩니다.

이동통신의 변화는 매번 변화를 불러왔다

3G 이동통신 때문에 산업 지형이 바뀐 대표적인 콘텐츠 분야가 바로 음악입니다. 1990년대 후반 등장한 냅스터와 소리바다 같은 P2P 서비스는 사람들의 음악 감상 방법을 음반에서 MP3 음원으로 바꿨습니다. MP3 플레이어가 탑재된 휴대폰과 3G 이동통신이 결합되었을 때 가져올 파괴력을 미리 예상한 이동통신사는 휴대폰으로 음악을 들을 수 있게 해주는 음원 플랫폼 사업을 준비했습니다. 그래서 지금과 같은 천만 명 유료 가입자 시장을 만들 수 있었습니다. 멜론과 지니, 플로 등 음원 플랫폼 시장 점유율 상위 3개 사업자 모두가 이동통신회사가 만든 서비스라는 점은 콘텐츠 산업이 이동통신과 얼마나 깊이 연관되어 있는지를 잘 보여줍니다.

3G 이동통신이 음악 산업에 큰 변화를 일으켰다면 4G 이동통신은 영상 산업에 큰 변화를 가져왔습니다. 여러분들도 지난 5년 동안 자신의 영상 소비가 어떻게 변화했는지 한 번 생각해 보시면 쉽게 이해가 되실 겁니다. 전통적인 실시간 TV 방송을 보는 시간이 많이 줄고, 스마트폰을 이용해 동영상을 보는 시간이 크게 늘었지요? 또 사진과 이모티콘, 그리고 동영상으로 커뮤니케이션할 때가 많아 졌지요? 이러한 변화의 근저에 바로 4G 이동통신이 있었습니다. 이동통신 네트워크가 동영상을 볼 수 있을 만큼 빨라지고, 또 저렴해지면서 스마트폰을 이용한 동영상 시청과 이미지와 동영상을 통한 커뮤니케이션이 크게 늘어나게 된 거죠. 그래서 TV 기반의 전통 방송사는 점점 더 어려워지고, 유튜브와 넷플릭스와 같은 OTT 영상 서비스들이 우리 일상 생활에서 차지하는 비중이 점점 커지고 있는 겁니다.

지금 다시 불붙은 콘텐츠 한류도 4G 이동통신과 깊은 관련이 있습니다. BTS로 대표되는 KPOP이 전세계로 확산될 수 있었던 것도 바로 유튜브라는 글로벌 동영상 플랫폼의 역할이 컸고, <미스터 선샤인>, <킹덤> 같은 K-Drama가 전세계 시청자와 만날 수 있게 된 것은 넷플릭스라는 글로벌 OTT 플랫폼 덕분이며, 그 근저에는 4G 이동통신이 있었습니다.

5G가 크게 바꿔 콘텐츠 : 게임, 실감, 자유시점

3G 이동통신이 음악, 4G가 영상 산업에 크게 바꿔 놓았다면 5G가 크게 바꿔 놓을 분야는 게임이라고 예측하는 분들이 많습니다. 70년대 초반 아케이드 게임으로 시작한 게임 산업은 PC, 초고속 인터넷과 결합되면서 규모를 키웠고, 이후 스마트폰과 결합되면서 급속도로 대중화되었습니다. 하지만 이동통신망 속도와 용량의 한계로 인해 게임 시장은 게임 전용 PC나 콘솔 기반의 하드코어 게임 시장과 스마트폰 기반의 캐주얼 게임 시장으로 양분되어 성장해 왔습니다. 그런데 5G 이동통신과 클라우드 기술이 진보하면서 스마트폰 같은 모바일 디바이스에서도 하드코어 게임 플레이가 가능한 기술적 조건이 갖추어 졌기 때문에 게임 시장의 판도가 크게 변할 거라고 예측하는 사람들이 많습니다.

게임에 5G 이동통신이 도입되면 스마트폰으로도 매끄럽고, 더 몰입감 있는 게이밍 경험이 가능합니다. 여러분이 하드코어 게임 플레이어라면 게임을 할 때 아주 미미하지만 작은 반응 속도 때문에 승패가 갈렸던 경험이 있으실 겁니다. 약간의 딜레이만 발생해도, 슈팅 게임에서는 간발의 차로 목표물을 놓칠 수 있고 레이싱 게임이라면 추월당하고 말죠. 이처럼 지연시간에 따라 몰입의 정도가 달라지기에, 게임 개발자들은 지연도를 게임 화면에 따로 표시할 정도로 이를 중요시합니다. 이 경우에도 5G 네트워크 환경에서는 응답성이 높아지고 지연시간은 줄어, 멀티 플레이어 게임이나 증강현실(AR) 게임도 실시간으로 즐길 수 있게 됩니다. 게다가 내가 플레이하는 모습을 친구나 팬들에게 스트리밍할 수도 있고, 여러 언어를 실시간으로 번역해서 채팅도 가능해질 겁니다.

5G 시대 두번째로 주목 받고 있는 콘텐츠가 VR과 AR 같은 실감 콘텐츠입니다. 사실 VR과 AR 기술이 콘텐츠 사업자들의 주목을 받은 지는 한참 되었습니다. 하지만 VR과 AR을 매끄럽게 체험하기 위해서는 빠른 데이터 전송 속도와 저지연 반응 속도를 갖춘 통신 네트워크가 필요합니다. 실시간 반응 속도가 뒷받침되지 못하면 어지럼증이 유발되기 때문이지요. 4G 이동통신의 데이터 전송 속도와 지연성 때문에 AR과 VR은 제한적으로밖에 이용되지 못했는데, 5G는 이러한 문제를 해결할 수 있습니다. 그래서 많은 이동통신사와 콘텐츠 제작자들이 합작해서 새롭게 VR과 AR 콘텐츠에 도전하고 있습니다.

마지막으로 5G 시대 각광받을 것으로 기대되는 콘텐츠는 멀티뷰라고도 불리우는 자유시점 콘텐츠입니다. 스포츠와 공연 중계 등에서 이용자가 자신이 원하는 시점에서 원하는 소리와 영상만을 골라 경험할 수 있는 겁니다. 이러한 쌍방향적 상호작용성 덕분에 이용자는 수동적 시청을 할 때보다 훨씬 더 영상에 몰입할 수 있게 됩니다.

여러분이 축구 경기를 관람한다고 생각해 봅시다. 과거에는 스크린 앞에 앉아 방송사가 제공해주는 영상을 수동적으로 감상할 수밖에 없었습니다. 그런데 5G 시대에는 다양한 시점으로 중계를 경험할 수 있게 됩니다. 마치 심판처럼, 동료 선수처럼 경기를 관람하는 것도 가능해집니다. VR과 결합되면 함께 있지 않은 친구들과 옆에 앉아 함께 즐기는 거 같은 경험도 가능합니다. 친구들과 경기 화면만 같이 보는 것이 아니라, 선수 정보, 추가 멀티미디어 콘텐츠, 영상 채팅 창 등을 동시에 띄워 서로 대화를 나누며 다양한 정보와 함께 경기를 볼 수 있게 됩니다. 공연도 마찬가지입니다. 내가 원하는 멤버나 악기의 영상과 소리만을 분리해서 들을 수 있습니다. 여러 플레이어가 참여하는 eSports 영상도 내가 원하는 플레이어의 경기 장면만 따라가며 볼 수 있습니다. 이러한 대용량 영상을 무리없이 보려고 하면 5G 네트워크가 필수적입니다.

이처럼 5G 네트워크가 영상 경험을 더 생생하고, 더 즉각적이며, 개인 맞춤형으로 바꾸어낼 것이라고 많은 사람들이 기대하고 있습니다. 하지만 이런 기대가 아직 현실화된 것은 아닙니다. 많은 이용자들이 현재 나와있는 5G 콘텐츠와 서비스들에 대해 만족스럽지 않아 합니다. 5G 네트워크가 아직 완벽하지 않고, 이용자도 많지 않기 때문에 사업자들이 본격적으로 뛰어들지 않았기 때문입니다. 앞으로 5G 네트워크가 완비되어 이용자가 늘고 다양한 사업자들이 새로운 비즈니스모델을 가지고 본격적으로 뛰어들어야 생태계가 성숙될 겁니다.

5G 이동통신이 콘텐츠 분야에서 만들어 낼 새로운 기회

게임, 방송/영화, 광고 분야의 전통적 강자들도 5G 이동통신이 각각의 분야에 미칠 영향에 촉각을 곤두세우고 있습니다. 3G, 4G 이동통신이 각 산업의 지형도를 바꿔 놓으면서 지배적 사업자를 바꿔 놨기 때문입니다. 그래서 지금까지 쌓아온 자신의 입지를 지키거나 좋게 하기 위한 준비를 하고 있습니다. 가령 콘솔 게임의 두 강자인 플레이스테이션의 소니와 엑스박스의 마이크로소프트가 가장 적극적으로 클라우드 게임을 준비하고 있는 것도, KBS 등 지상파 방송사가 5G 기술을 방송 현장에 접목시켜 새로운 사업 모델을 발굴하고자 하는 것도 다 이런 맥락을 갖고 있습니다. 여기에 더해 구글, 페이스북, 엔비디아 같은 글로벌 ICT 사업자들도 5G 시대를 대비해 다양한 준비를 하고 있습니다.

Hatch is an on-demand mobile games service

5G 시대 가장 큰 변화가 있을 것이라고 예측되는 콘텐츠 분야가 바로 게임이고, 게임에서 가장 큰 기대를 모으고 있는 비즈니스 모델이 바로 ‘클라우드 게임’입니다. 5G 이동통신과 클라우드 기술을 결합하여 모바일 디바이스에서 하드코어 게임 플레이가 할 수 있게 해주고 수익을 창출하는 사업 모델입니다. 다양한 사업자들이 도전하고 있습니다만 그 중에서도 하드코어 게임 콘텐츠를 많이 보유하고 있는 콘솔 게임의 강자 소니가 제일 먼저 움직이고 있습니다. 소니는 2015년 “Playstation Now”라는 이름으로 콘솔에서만 구동되었던 게임을 PC에서도 이용할 수 있게 해주는 서비스를 시작합니다. 이어 마이크로소프트는 2018년 콘솔 게임을 모바일에서 이용하게 해주는 “프로젝트 엑스클라우드 (Project xCloud)”를 시작했고, 한국에서는 SKT와 손잡고 2019년 10월 시범 서비스를 시작했습니다. 그리고 구글이 “스타디아(Stadia)”라는 클라우드 게임 플랫폼을 발표하고 다양한 게임 제작사와 협업하여 본격적인 사업을 준비하고 있습니다. 고사양 그래픽 처리 프로세서 시장 1위 사업자인 엔비디아(Nvidia) 역시 “지포스나우(Geforce Now)”라는 클라우드 게임 플랫폼 사업을 시작했고, 한국 LGU+, 미국 버라이즌(Verizon), 일본 소프트뱅크(Softbank) 같은 이통사와 제휴해서 경쟁에 나서고 있습니다.

게임 제작사들은 VR과 AR 게임 개발에 나서고 있습니다. <포켓몬고> 게임으로 전세계를 강타했던 AR 게임 개발사 나이앤틱(Niantic)사는 최근 “해리포터 마법사 연합”이라는 AR 게임을 내놓고, SKT와 제휴해 시장 개척에 나섰습니다. 또 VR 게임의 경우, 고성능 게이밍 PC 기반의 VR 게임이 대세를 이루고 있지만 모바일 기반의 VR 게임도 시도되고 있습니다.

AR, VR을 도입하기 전 고려할 점

하지만 5G 시대에도 AR과 VR 게임이 확산되기 위해서는 해결해야 할 과제가 하나 더 있습니다. 바로 첫째, 전용 디바이스 문제입니다. AR과 VR을 완벽하게 경험하기 위해서는 안경이나 헤드셋 형태의 전용 디바이스가 필요합니다. AR의 경우 구글 'AR글래스', 마이크로소프트 ‘홀로렌즈’, 매지리프사의 ‘매직리프’ 등이 출시되었으나 높은 가격 대비 완벽하지 않은 품질 이슈로 인해 대중화되고 있지 못한 상황입니다. VR 헤드셋은 오큘러스와 HTC. 삼성 등 많은 제조사들이 다양한 가격대의 상품을 내놓고 있지만 무겁고 불편하다는 문제를 해결하고 있지 못한 상황입니다. 따라서 VR과 AR이 확산되기 위해서는 전용 디바이스의 혁신이 꼭 필요합니다.

둘째, 새로운 비즈니스 모델 탄생이 기대되는 영역은 스포츠, 공연 라이브 중계입니다. 공연이나 스포츠 경기는 높은 비용을 지불하고라도 직접 관람을 원하는 팬층이 아주 두텁습니다. 인기 공연이나 인기있는 스포츠 팀의 경기는 티켓 예매가 열리자마자 매진되고 티켓 값의 수십배의 웃돈이 얹혀진 암표가 등장하곤 합니다. 팬들이 이렇게 열광하는 이유는 바로 TV나 어떤 스크린으로도 경험할 수 없는 생생한 감동이 있기 때문일 겁니다. 수많은 영상 제작자들은 공연장, 경기장에 가서 직접 관람하는 것보다 더 생생하게 공연과 경기를 즐길 수 있는 다양한 기법을 개발했지만 여전히 그 생생함을 전달하는 데는 한계가 있었습니다. 그런데 5G와 진보된 영상 기술을 활용해 공연장과 경기장의 생생함을 지연없이 실시간을 전달할 수 있게 된다면 새로운 시장이 만들어질 수도 있을 것이라는 기대가 모아지고 있습니다.

uses 5G AR l SKT

가령 실시간 중계를 보다가 결정적 장면에서 정지시키고 영상을 360도로 돌려볼 수 있게 해준다거나, 극단적 클로즈업이나 개별 카메라로 내가 원하는 선수나 아이돌 그룹 멤버만 집중해서 볼 수 있게 해주거나, VR을 이용하여 경기장이나 공연장에서 친구들과 함께 스포츠/공연 중계를 보고 있는 듯한 느낌을 줄 수 있다면 경기장이나 공연장에 가서 직접 관람하는 것과 다른 새로운 경험을 줄 수 있을 거라는 거지요. 지금 이통사가 제공하는 다양한 5G 기반 콘텐츠 중에서 공연과 스포츠 중계에 대한 고객들의 만족도가 높다는 조사 결과도 있습니다. 하지만 아직까지 이통사들은 이용자들에게 추가로 이용 요금을 받지는 못하고 있습니다. 앞으로 이용자들이 추가 비용을 내더라도 이러한 영상을 볼 정도로 가치를 인정해 준다면 이통사와 스포츠 팀, 그리고 연예 기획사의 새로운 수입원이 될 가능성이 있습니다.

이처럼 이미 존재하던 스포츠 중계 영상을 새롭게 보여주려는 노력이 있는가 하면, 인공지능과 5G 이동통신을 이용해 기존에는 중계되지 못했던 아마추어나 동호인 스포츠를 중계하고 수익을 창출하려는 시도도 있습니다. 이런 경기들이 영상화되지 못했던 이유는 스포츠 중계의 고비용 구조 때문입니다. 그런데 인공지능을 이용한 무인 자동 촬영과 5G 이동통신을 이용한 실시간 중계 시스템을 갖추면 적은 비용으로 스포츠 영상 중계가 가능해집니다. 미국에서는 유선망과 인공지능을 이용한 무인 자동 촬영 중계가 많이 시도되고 있습니다. 대표적으로 NHFS(US High School Sports Network)는 미국 고교 스포츠 경기를 월 9.99$에 중계하는 상품을 팔고 있기도 합니다. 이런 시도는 5G 네트워크가 확대되면 더욱 확대되어 스포츠 중계에 대한 상식을 바꿀 것입니다.

셋째, 기존 음악과 영상 사업자들도 5G 이동통신을 이용해 새로운 수익원을 확보하고자 노력하고 있습니다. 먼저 음악 시장을 살펴보면, 음원 플랫폼 사업자들은 5G 이동통신의 빠른 데이터 전송속도가 고음질 음원 스트리밍 서비스를 확산시켜 주기를 기대하고 있습니다. 고음질 음원 감상에는 추가 요금을 받을 수 있기 때문입니다. 고음질 음원은 24비트 FLAC이라는 파일 형식으로 제작되는데 일반적으로 많이 이용되는 16비트 MP3 형식보다 파일 사이즈가 20배 이상 커서 5G 이동통신의 빠른 속도가 꼭 필요합니다. FLAC 음원은 음질이 좋다는 점 이외에 음향 줌 같은 다양한 음악 감상 경험을 가능하게 해줍니다. 음향 줌이란 원하는 멤버나 악기 연주 소리만 골라서 크고 또렷하게 들을 수 있는 기능입니다.

world's First 5G Music Lesson wiith Jamie Cullum

영상 시장에서도 5G는 새로운 기회가 되고 있습니다. 영상 사업자들은 VR과 AR 기술을 영상과 결합시키는 다양한 시도를 하고 있습니다. 영화 제작사들은 영화를 제작하면서 VR 촬영 장비를 동원해 따로 VR 영상 제작을 시도하고 있습니다. 특히 VR의 효과가 극대화될 수 있는 공포/호러 장르 영화 제작 현장에서는 VR 영상 제작이 적극적으로 시도되고 있습니다. 여행, 교육, 아이돌 공연, 스포츠 중계 등 다양한 영역에서 VR 영상이 제작되기도 합니다. 이러한 시도들은 아직까지 실험에 그치고 수익화로 연결되지 못하고 있기는 합니다. 이용자들의 지불 의향이 아직 확인되지 않았기 때문입니다. 하지만 5G 네트워크가 완전해지고, AR VR 디바이스가 혁신되면 유료화는 어렵지 않을 전망입니다.

마지막으로 아직은 가능성으로만 존재하지만 향후 가장 큰 성장이 기대되는 비즈니스 모델이 바로 맥락 인식 광고입니다. 이용자가 존재하는 시공간적 맥락과 상황을 이해하고, 이에 걸맞은 맞춤형 콘텐츠와 광고를 제공해 수익을 창출하려는 시도입니다. 최근 맥도날드는 다이내믹 일드(Dynamic Yiled)라는 이스라엘 벤처기업을 인수했습니다. 다이내믹 일드와 맥도날드는 2018년부터 드라이브 스루 매장 메뉴판을 방문한 고객의 기존 주문내역이나 날씨에 따라 개인화하는 테스트를 진행했습니다. 그 결과가 좋자 3억 달러를 들여 아예 회사를 인수해 버린 겁니다. 이처럼 잠재적 구매자에 대한 정보를 최대한 확보하고 고객이 원하는 바를 미리 예측하여 맞춤형 광고로 전달하여 효과를 극대화하려는 시도인 것이죠. 맥도날드 드라이브 쓰루처럼 고객과 사이니지가 일대일로 매칭되는 환경에서는 4G 네트워크도 문제없을 겁니다. 하지만 역, 공항, 경기장 같은 밀집 환경에서 초고화질 영상을 여러 개의 디스플레이에 동시에 표시해주는 다대다 상황의 멀티 스크린 사이니지 광고는 5G 이동통신이 깔려 있지 않으면 불가능합니다.

5G 시대 가능할 맥락 인식광고의 또 다른 예를 들어 볼까요? 예를 들어 이용자가 5G 스마트폰을 들어서 주변을 스캔합니다. 그러면 근처의 식당이 화면에 바로 뜨고, 메뉴 정보, 식당의 등급, 고객 리뷰, 찾아 가는 경로가 실시간으로 표시되어 원하는 식당을 보다 손쉽고 빠르게 찾을 수 있게 해줍니다. 이러한 시나리오가 가능한 것은 스마트폰이 여러분의 주변 환경을 최대 해상도로 스캔해 클라우드로 전송하고, 인공지능이 이용자가 있는 시공간을 인식하고 맞춤형 정보를 제공하는 거지요. 이처럼 이용자가 꼭 필요한 정보가 광고라면 이용자도 광고주도 만족스러운 광고가 만들어지지 않겠습니까?

유튜브 UP&DOWN 7월 리포트
유튜브에서 '보이는 것'이 '전부'가 아닐 수 있다.

7월, 한국 유튜브 세상(?)에서는 ‘주작 논란’과 ‘광고 영상’ 이슈가 또 다시 불거졌다. ‘송대익’채널과 ‘야생마’, ‘한혜연’, ‘강민경’, ‘애주가 참 PD’채널 등이 관련된 이슈로 구설에 오르거나 운영 중단을 선언하기도 했다. 매달 한국 유튜브 상위권 250개 채널의 현황을 분석 중인 씨로켓리서치랩에서 7월 집계를 살펴보았다. 7월 상위권 신규 진입한 채널은 YG소속 가수들의 채널 2개를 포함 3개였다. 지난 달(4)과 비슷한 수준. 앞서 언급된 ‘송대익’ 채널과 ‘애주가 참PD’ 채널은 250위권 밖으로 밀려났다. 케이팝과 먹방 채널의 인기는 꾸준했다.

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